“We Use Blueprints for ALL Gameplay Systems”: Το Sandfall Interactive αποκαλύπτει πώς απέφυγε το C++ στο UE για το Clair Obscur: Expedition 33


Σήμερα μπορεί να είναι Ημέρα Mario για Nintendo θαυμαστές, αλλά είναι Συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών (GDC) 2026 εβδομάδα για την υπόλοιπη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Εκτός από ανακοινώσεις που εστιάζονται στο B2B από εταιρείες όπως Razerαυτή η εβδομάδα μας φέρνει επίσης πολλές πληροφορίες για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και μερικά από τα μεγαλύτερα παιχνίδια του περασμένου έτους, όπως το Παιχνίδι της Χρονιάς του 2025, Clair Obscur: Expedition 33.

Προγραμματιστής Sandfall Interactive είναι μία από τις πολλές ομιλίες φιλοξενίας κατά τη διάρκεια του GDC 2026 και κατά τη διάρκεια μιας ομιλίας που φιλοξένησε, αποκάλυψε μια σημαντική πτυχή σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο το στούντιο συνέθεσε το παιχνίδι και για ένα παιχνίδι που έχει απίστευτο και περίπλοκο στυλ τέχνης με αυτό που θεωρείται ως μερικά από τα καλύτερα οπτικά και αφήγηση που έχουμε δει σε βιντεοπαιχνίδια εδώ και χρόνια, είναι πολύ πιο απλό από ό,τι φανταζόμασταν».

Έλαν Ράσκινπρογραμματιστής στο Παιχνίδια Insomniacπαρακολούθησε μια ομιλία που πραγματοποιήθηκε από ορισμένους προγραμματιστές από το Sandfall και μοιράστηκε μια διαφάνεια που αποκάλυψε τις χρήσεις του Clair Obscur: Expedition 33 Σχεδιαγράμματατο βασικό σύστημα scripting gameplay στο Unreal Engine, για “όλα τα συστήματα παιχνιδιού.”

Έτσι το στούντιο κατάφερε να αποφύγει τη γραφή σε C++ στο Unreal Engine και να εξορθολογίσει καλύτερα την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Φυσικά, η χρήση ενός συστήματος που έχει σχεδιαστεί ειδικά για να βοηθά προγραμματιστές χωρίς την τεχνογνωσία κωδικοποίησης που απαιτείται για τη σύνταξη των ειδών συστημάτων παιχνιδιού που περιλαμβάνει το Clair Obscur από μόνα τους, έχει ορισμένα μειονεκτήματα, με ορισμένους από τους χρήστες στο X (πρώην Twitter) να το αποδίδουν στο γιατί το Clair Obscur έχει κάποια προβλήματα απόδοσης στις απαντήσεις στην ανάρτηση του Ruskin.

Αλλά τελικά, αυτό είναι ένα άλλο παράδειγμα του πώς η Sandfall Interactive μπόρεσε να δημιουργήσει το παιχνίδι που ήθελε με το κατάλληλο εύρος, στηριζόμενος στα δυνατά του σημεία (όπως ο καλλιτεχνικός σχεδιασμός και η αφήγηση) και βρίσκοντας δημιουργικούς τρόπους επίλυσης προβλημάτων που είχε σε άλλους τομείς ανάπτυξης.

Η Clair Obscur είναι επί του παρόντος ισόπαλη Resident Evil Requiem για την υψηλότερη βαθμολογία χρήστη στο Metacrtitic, έχει περισσότερα βραβεία Game of the Year από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι στην ιστορία, έχει επαινεθεί από εμβληματικούς βετεράνους της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών και έχει πουλήσει εκατομμύρια αντίτυπα. Σχεδιαγράμματα κωδικοποιημένα ή όχι, όλα είναι απόδειξη του ταλέντου του Sandfall και ένα τεράστιο επίτευγμα.

Ακολουθώ Wccftech στο Google για να λαμβάνετε περισσότερες από τις ειδήσεις μας στις ροές δεδομένων σας.



VIA: wccftech.com

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://starlinkgreece.gr
Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Related Articles

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Stay Connected

0ΥποστηρικτέςΚάντε Like
0ΑκόλουθοιΑκολουθήστε

Latest Articles