Απαντώντας σε ερώτηση του editor-in-chief του Tom’s Hardware, Paul Alcorn, ο Huang δήλωσε κατηγορηματικά ότι οι επικριτές «έχουν εντελώς άδικο».
Η κριτική, όπως αποτυπώθηκε και στη συζήτηση της συνέντευξης Τύπου, έχει εκφραστεί με έντονο τρόπο στα social media, με μια μερίδα χρηστών να υποστηρίζει ότι η τεχνολογία οδηγεί σε παιχνίδια με χειρότερη εικόνα, πιο ομοιόμορφη αισθητική και περιορισμένη ποικιλία, προβάλλοντας ουσιαστικά τη «ματιά» της NVIDIA για τον κόσμο. Μεγάλο μέρος των αντιδράσεων εστιάζει στις ενημερωμένες εμφανίσεις των χαρακτήρων Grace Ashcroft και Leon Kennedy στο Resident Evil Requiem.
Ο Huang εξήγησε ότι το DLSS 5, όπως το παρουσιάζει η Nvidia, συνδυάζει τον έλεγχο πάνω στη γεωμετρία, τα textures και συνολικά τα επιμέρους στοιχεία ενός παιχνιδιού με δυνατότητες γενετικής τεχνητής νοημοσύνης. Σύμφωνα με τον ίδιο, οι developers διατηρούν τη δυνατότητα να «ρυθμίσουν λεπτομερώς» το generative AI ώστε να ταιριάζει στο δικό τους ύφος. Παράλληλα, υποστήριξε ότι η προσθήκη γενετικής δυνατότητας γίνεται πάνω στην υπάρχουσα γεωμετρία του παιχνιδιού και ότι αυτό «δεν αλλάζει τον καλλιτεχνικό έλεγχο».
Ο CEO της Nvidia τόνισε επίσης ότι το DLSS 5 δεν λειτουργεί ως post-processing και ειδικά όχι ως επεξεργασία σε επίπεδο frame. Στο ίδιο πλαίσιο, σημείωσε ότι οι δημιουργοί μπορούν να δοκιμάσουν το εργαλείο και να αποφασίσουν πώς θέλουν να το αξιοποιήσουν, αναφέροντας ενδεικτικά την επιλογή να επιδιώξουν ένα «toon shader» ή να εξετάσουν αν ένα παιχνίδι θα πρέπει να φαίνεται «σαν να είναι φτιαγμένο από γυαλί».
Κατά τον Huang, όλα αυτά βρίσκονται στον άμεσο έλεγχο του game developer. Ξεκαθάρισε ότι πρόκειται για μια προσέγγιση που τη χαρακτήρισε «content-control generative AI», εξηγώντας ότι αυτός είναι και ο λόγος που η Nvidia χρησιμοποιεί τον όρο neural rendering για το DLSS 5.
Η κυκλοφορία του DLSS 5 έχει προγραμματιστεί για το φθινόπωρο, ενώ μέχρι τότε αναμένεται να παρουσιαστούν περισσότερα demos της τεχνολογίας σε πιο ολοκληρωμένη μορφή.
