Η αντίδραση του DLSS 5 δεν εξαφανίζεται | Γνώμη


Η έκταση της αντίδρασης προς την Nvidia αποκάλυψη του DLSS 5 του Η τεχνολογία νωρίτερα αυτή την εβδομάδα ήταν αρκετά ασυνήθιστη. Η βιομηχανία παιχνιδιών δεν είναι ξένη στις θυμωμένες απαντήσεις σε διάφορες ανακοινώσεις, αλλά δεν είναι πάντα καλό στο να αναγνωρίζει πότε μια τέτοια απάντηση είναι απλώς μια υπερβολική αντίδραση και πότε είναι μια πολύ βαθύτερη και πιο δικαιολογημένη απόρριψη.

Σε αυτήν την περίπτωση, η Nvidia και μια χούφτα υποστηρικτές της τεχνολογίας προσπάθησαν να περιγράψουν την απάντηση ως την πρώτη – μια αντίδραση σπασμωδικού που θα εξαφανιστεί μόλις οι άνθρωποι συνηθίσουν την τεχνολογία. Αυτός ο ισχυρισμός, ωστόσο, είναι δύσκολο να εξισωθεί με την έκταση των επικρίσεων για το DLSS 5, οι οποίες προέρχονται όχι μόνο από τους gamers που είναι ενθουσιασμένοι με τα (ειλικρινά φρικτά) παραδείγματα που επέδειξε η εταιρεία, αλλά και από ένα μεγάλο τμήμα προγραμματιστών που βλέπουν την τεχνολογία ως ένα σημαντικό βήμα προς τη λάθος κατεύθυνση.

Και οι δύο αυτές κριτικές είναι πολύ δίκαιες. Τα παραδείγματα του DLSS 5 που επέλεξε να επιδείξει η Nvidia ήταν τρομερά, ανατρέποντας ξεκάθαρα τις καλλιτεχνικές προθέσεις των αρχικών δημιουργών εφαρμόζοντας φίλτρα σε χαρακτήρες που άλλαξαν σημαντικά τα χαρακτηριστικά και την παρουσίασή τους. Τα γραφικά των χαρακτήρων που προέκυψαν έμοιαζαν με τους χαρακτήρες στις διαφημίσεις για τεχνητή πορνογραφία που έχουν μολυνθεί πρόσφατα στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Το γεγονός ότι αυτές οι εικόνες πέρασαν από αμέτρητα ζευγάρια μάτια στη Nvidia και κανείς δεν συνειδητοποίησε ότι οι άνθρωποι θα το μισούσαν αυτό είναι ειλικρινά εκπληκτικό.

Έχω δει το επιχείρημα ότι το πρόβλημα ήταν στην παρουσίαση της τεχνολογίας – ότι η εφαρμογή αυτής της φιλτραρισμένης εμφάνισης στους υπάρχοντες χαρακτήρες του παιχνιδιού ήταν μια φρικτή ιδέα που προκάλεσε αντιδράσεις. Ο Sean Hollister στο The Verge made η πιο πειστική εκδοχή αυτού του επιχειρήματος; και συμφωνώ ότι η ανταπόκριση θα ήταν λιγότερο επιθετική αν η Nvidia είχε παρουσιάσει ένα demo από κάτι πρωτότυπο που έχει ρυθμιστεί για να χρησιμοποιεί το DLSS 5 με εντυπωσιακό τρόπο, αντί να υπονομεύει τα υπάρχοντα παιχνίδια.

Starfield με ενεργοποιημένο το DLSS 5

Η Nvidia έδειξε αυτό το παράδειγμα του Starfield με ενεργοποιημένο το DLSS 5. | Πίστωση εικόνας: Nvidia/Bethesda Softworks

Ωστόσο, το πραγματικό πρόβλημα είναι πιο βαθιά ριζωμένο από την κακή επιλογή παραδειγμάτων της εταιρείας για την τεχνολογία. Οι προγραμματιστές ήταν εξίσου σταθεροί με τους καταναλωτές στην απόρριψη του DLSS 5, αλλά συχνά για εντελώς διαφορετικούς λόγους. Σίγουρα δεν αρέσει στους προγραμματιστές η ιδέα ενός επιπέδου τεχνητής νοημοσύνης που κάνει οπτικές αλλαγές στα μοντέλα χαρακτήρων – αλλά οι επικρίσεις τους επισημαίνουν επίσης ότι τα παραδείγματα του DLSS 5 δεν ξεφτιλίζουν απλώς τα πρόσωπα των χαρακτήρων, αλλά αλλάζουν και σε ορισμένες περιπτώσεις εντελώς σπάνε το μοντέλο φωτισμού ολόκληρης της σκηνής του παιχνιδιού.

Η εστίαση στις αλλαγές του προσώπου παραβλέπει το γεγονός ότι ο βελτιωμένος, νατουραλιστικός φωτισμός είναι στην πραγματικότητα η μεγάλη υπόσχεση που δίνει η Nvidia με το DLSS 5 – και οι άνθρωποι που υπερασπίζονται την τεχνολογία τείνουν να υποστηρίζουν ότι οι προγραμματιστές θα έχουν τον έλεγχο που απαιτείται για να την εμποδίσουν να μπλέκει με πράγματα όπως τα πρόσωπα των χαρακτήρων, διατηρώντας παράλληλα τα πλεονεκτήματα του φωτισμού σκηνής.

Αυτό θα ήταν καλό αν ήταν αλήθεια. αλλά σχεδόν σε όλα τα παραδείγματα που έδειξε η Nvidia, ο φωτισμός είναι πολύ τρομερός. Πιο ομαλή και πιο νατουραλιστική από ορισμένες απόψεις, ίσως. αλλά σε σύγκριση με τις αρχικές σκηνές χωρίς ενεργοποιημένο το DLSS 5, ο φωτισμός είναι γενικά πιο φωτεινός και ξεπερασμένος, οι σκηνές είναι επίπεδες και στερούνται αντίθεσης και οι χαρακτήρες φαίνεται συχνά να φωτίζονται εντελώς διαφορετικά από το σκηνικό γύρω τους.

Τώρα, ίσως αυτό είναι επίσης ένα σύμπτωμα της απαίσιας απόφασης να αναδείξουμε την τεχνολογία σε υπάρχοντα παιχνίδια αντί σε ένα προσαρμοσμένο demo που έχει δημιουργηθεί για να τη χρησιμοποιεί σωστά. Αισθάνεται, ωστόσο, σαν ένα βαθύτερο πρόβλημα με την όλη τεχνολογική προσέγγιση που αντιπροσωπεύει το DLSS 5.

Ένα μοντέλο βαθιάς μάθησης που εκπαιδεύεται σε τεράστιο όγκο δεδομένων εικόνας είναι πολύ χρήσιμο από πολλές απόψεις. Η πιο προφανής χρήση είναι η δειγματοληψία εικόνων χαμηλής ανάλυσης με τρόπους που προβλέπουν νέες λεπτομέρειες για προσθήκη στην εικόνα υψηλότερης ανάλυσης – δεν είναι πάντα τέλεια, αλλά γενικά μιλώντας κάνει μια αρκετά απίστευτη δουλειά και έχει γίνει ένα ανεκτίμητο μέρος της εργαλειοθήκης για τα σύγχρονα παιχνίδια.

Η επέκταση αυτής της λειτουργικότητας για να αλλάξει πραγματικά η υποκείμενη εικόνα – η αλλαγή φωτισμού ή η απόδοση ορισμένων πτυχών των χαρακτήρων – είναι μια εντελώς διαφορετική ιστορία. Μπορεί να λειτουργεί πολύ καλά όταν εφαρμόζεται σε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά με τα οποία παλεύουν οι παραδοσιακές τεχνολογίες απόδοσης (τα μαλλιά, για παράδειγμα, φαίνονται σαν ένα προφανές πράγμα που πρέπει να εστιάσετε), αλλά το να τους ελευθερώσετε τον φωτισμό σκηνής ή χαρακτήρων αντιμετωπίζει σημαντικό πρόβλημα. Αυτά τα μοντέλα λειτουργούν με την εξαγωγή μέσου όρου σε εύλογα κοντινές αντιστοιχίσεις στα σύνολα δεδομένων προπόνησής τους, πράγμα που σημαίνει ότι είναι πολύ ευαίσθητα σε ό,τι υπάρχει στην πραγματικότητα σε αυτά τα σετ προπόνησης και θα έχουν πάντα την τάση να ωθούν τις σκηνές προς το να είναι πιο «μέσες» – πιο επίπεδες, πιο φωτεινές, λιγότερο διακριτικές.

Hogwarts Legacy με ενεργοποιημένο το DLSS 5

Hogwarts Legacy με ενεργοποιημένο το DLSS 5

Hogwarts Legacy με ενεργοποιημένο το DLSS 5. | Πίστωση εικόνας: Λογισμικό Nvidia/Avalanche/Παιχνίδια Warner Bros

Αυτό ακριβώς βλέπουμε στις εικόνες που έδειξε η Nvidia και είναι ένα σημαντικό μέρος του γιατί τόσοι πολλοί προγραμματιστές είναι αρκετά ανοιχτοί στην απέχθειά τους για την τεχνολογία. Η δημιουργία εξαιρετικών μοντέλων φωτισμού που επιτρέπουν στα παιχνίδια να είναι ατμοσφαιρικά και διακριτικά είναι μια από τις πιο σημαντικές προκλήσεις για τα γραφικά των βιντεοπαιχνιδιών για περισσότερα από 30 χρόνια – κυρίως επειδή όπως οι άνθρωποι είναι πολύ καλοί στην ανίχνευση αφύσικων πτυχών στα μοντέλα του προσώπου (το ασυνήθιστο φαινόμενο κοιλάδας), είμαστε επίσης πολύ καλοί στο να αντιλαμβανόμαστε πότε κάποιο μοντέλο δεν λειτουργεί με φωτισμό.

Αυτή η Nvidia, μια εταιρεία που χτίστηκε γύρω από τη δημιουργία των chipset και των εργαλείων που επέτρεψαν τόσο μεγάλη πρόοδο στον φωτισμό των παιχνιδιών, προωθεί τώρα ένα εργαλείο τεχνητής νοημοσύνης που φαίνεται να χάνει αυτό το σημείο κατά ένα μίλι ως την επόμενη εξέλιξη της προσφοράς παιχνιδιών της… Λοιπόν, μπορείτε να δείτε γιατί πολλοί προγραμματιστές, ανεξάρτητα από τη στάση τους στο AI γενικότερα, το θεωρούν ως χαστούκι για την προσπάθειά τους.

Φυσικά, ένα σημαντικό μέρος αυτού που συμβαίνει εδώ σχετίζεται με τις αλλαγές στη Nvidia. Η εταιρεία ήταν ιστορικά δημιουργός τρισδιάστατων chipset για gaming, αλλά αυτό δεν ήταν η κύρια δραστηριότητα της Nvidia εδώ και αρκετό καιρό. Έχει εξελιχθεί σε μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες στον κόσμο λόγω της έκρηξης της τεχνητής νοημοσύνης και είναι ένας από τους μεγαλύτερους παίκτες στις ύποπτα κυκλικές οικονομικές επενδύσεις που περνούν μεταξύ των μεγάλων εταιρειών σε αυτόν τον τομέα. Το gaming είναι ένα πολύ μικρό μέρος της επιχείρησης της Nvidia. Η μερίδα του λέοντος εξαρτάται πλήρως από την αύξηση της ζήτησης για προϊόντα και υπηρεσίες τεχνητής νοημοσύνης.

Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι μια εταιρεία που επικεντρώνεται κυρίως στην τεχνητή νοημοσύνη θα επέμενε ότι το μέλλον των γραφικών παιχνιδιών βρίσκεται στα εργαλεία και τις τεχνολογίες παραγωγής AI. Επίσης, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι θα αντιδρούσε πολύ έντονα στη φαινομενική απόρριψη αυτών των τεχνολογιών από τους καταναλωτές και τους προγραμματιστές.

Το βίντεο αποκάλυψης DLSS 5 της Nvidia. Δείτε στο YouTube

Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Nvidia, Jensen Huang, εμφανίστηκε αιφνιδιαστικά, λέγοντας σε ένα κοινό με ερωτήσεις και απαντήσεις στον τύπο ότι οι παίκτες κάνουν “εντελώς λάθος” σχετικά με το DLSS 5. Αυτός δεν είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να εκτονώσετε την αντίδραση των καταναλωτών ενάντια στη νέα σας τεχνολογία, αλλά φυσικά, από την οπτική γωνία του Huang, οι παίκτες είναι μόνο ένα πολύ οριακό σύνολο καταναλωτών.

Οι πραγματικοί του καταναλωτές είναι κέντρα δεδομένων τεχνητής νοημοσύνης που παραγγέλνουν χιλιάδες τσιπ Blackwell AI που κοστίζουν δεκάδες χιλιάδες δολάρια το καθένα. Και ενώ το DLSS 5 είναι άσχετο με αυτήν την επιχείρηση, το συμπέρασμα ότι οι καταναλωτές μπορεί πραγματικά να επιβεβαιώνουν την αντιπάθεια και την απόρριψη της γενετικής τεχνολογίας AI στα μέσα ενημέρωσης είναι πολύ σχετική με αυτήν την επιχείρηση. Από αυτή την οπτική γωνία, δεν είναι περίεργο που δεν έβγαζε έναν συμβιβαστικό τόνο με τους καταναλωτές που δεν τους άρεσε αυτό που έβλεπαν.

Αξίζει να σημειωθεί ότι αυτή δεν είναι η πρώτη αστοχία για τις προσπάθειες της Nvidia να εισαγάγει περισσότερα από αυτά τα είδη μοντέλων στους αγωγούς γραφικών παιχνιδιών. Ενώ η αναβάθμιση της ανάλυσης ήταν γενικά επιτυχής, η δημιουργία καρέ – η αύξηση του ποσοστού καρέ ενός παιχνιδιού δημιουργώντας πλαίσια τεχνητής νοημοσύνης για παρεμβολή μεταξύ «πραγματικών» καρέ – ήταν πολύ λιγότερο δημοφιλής. Δημιουργεί μια περίεργη αίσθηση καθυστέρησης εισόδου και συχνά φαίνεται πολύ άσχημη, ειδικά σε σκηνές που κινούνται γρήγορα.

“Είναι εύκολο να δεις ότι αυτή η δυνατότητα γίνεται απλά σαν τη φρικτή ρύθμιση εξομάλυνσης κίνησης που είναι ενεργοποιημένη από προεπιλογή στις περισσότερες τηλεοράσεις”

Η δημιουργία πλαισίων μπορεί, τουλάχιστον, να απενεργοποιηθεί. δεν είναι απολύτως σαφές σε ποιο βαθμό αναμένεται οι καταναλωτές να έχουν αυτό το επίπεδο ελέγχου στις δυνατότητες του DLSS 5, καθώς ο Huang επιμένει ότι ενσωματώνονται στο παιχνίδι σε πολύ βαθύτερο επίπεδο από το να είναι απλώς ένα φίλτρο μετα-επεξεργασίας. Εάν μπορούν να απενεργοποιηθούν, είναι εύκολο να δούμε αυτή τη λειτουργία να μοιάζει με τη φρικτή ρύθμιση εξομάλυνσης κίνησης που είναι ενεργοποιημένη από προεπιλογή στις περισσότερες τηλεοράσεις (και η οποία προκαλεί μια παρόμοια απόκριση με το DLSS 5, καθώς δεν αρέσει στους έμπειρους καταναλωτές και απεχθάνεται απολύτως από τους πραγματικούς σκηνοθέτες και δημιουργικούς της κινηματογραφικής και τηλεοπτικής βιομηχανίας).

Κατά μία έννοια, η πραγματική τραγωδία εδώ είναι πόσο απογοητευτικό είναι ότι αυτό είναι το καλύτερο που έχει να προσφέρει η Nvidia όσον αφορά ένα επόμενο βήμα προς τα εμπρός για τα γραφικά gaming. Ελπίζουμε για ένα σημαντικό βήμα για χρόνια τώρα. Η ανίχνευση ακτίνων είχε πολύ μικρότερο αντίκτυπο από ό,τι ήλπιζαν οι περισσότεροι άνθρωποι, και οι βελτιώσεις γραφικών έγιναν πραγματικά πολύ αργές και σταδιακές την τελευταία δεκαετία περίπου.

Παρ’ όλες τις προόδους που γίνονται με το πυρίτιο, η επιμονή της Nvidia ότι η μεταβίβαση αυτής της εξουσίας σε τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης είναι η καλύτερη πορεία για τα γραφικά των παιχνιδιών είναι μια ιδέα που γεννιέται από τις στρατηγικές προτεραιότητες της εταιρείας και όχι από την πραγματική διαβούλευση με τους προγραμματιστές. Εάν αυτή είναι η κύρια εστίαση για τα μελλοντικά chipset της Nvidia, μπορεί να είμαστε κολλημένοι σε ένα τεχνολογικό οροπέδιο για αρκετό καιρό.



Via: gamesindustry.biz

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://starlinkgreece.gr
Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Related Articles

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Stay Connected

0ΥποστηρικτέςΚάντε Like
0ΑκόλουθοιΑκολουθήστε

Latest Articles