Η ομάδα στο Bulkhead έχει κάνει πολύ δρόμο από το ταπεινό ξεκίνημά της. Αρχικά εργαζόταν για ανεξάρτητους προϋπολογισμούς, το στούντιο τελικά βρήκε εκατομμύρια να πετάγονται κάτω από την Tencent. Αλλά τελικά, ήταν περισσότερα χρήματα από όσα μπορούσαν να ξοδέψουν.
Η εταιρεία ξεκίνησε πριν από περίπου 11 χρόνια ως μια ομάδα φίλων που εγκατέλειψαν το πανεπιστήμιο και μπήκαν κατευθείαν στην τότε ακμάζουσα βιομηχανία παιχνιδιών, λέγοντας τις ιδέες στο σχετικά νέο πρόγραμμα ID@Xbox, προκειμένου να εξασφαλίσουν ένα κιτ προγραμματιστών Xbox One για να δουλέψουν στο The Turing Test του 2016. «Μόλις είπα ψέματα σε μια φόρμα και είπα ότι είχαμε πολλούς προγραμματιστές από τη Fable που συνεργάζονταν μαζί μας», θυμάται ο διευθύνων σύμβουλος και ιδρυτής Joe Brammer. «Ήμασταν σαν τρεις προγραμματιστές ή κάτι τέτοιο».
Η εταιρεία είχε τεράστια επιτυχία με αυτήν Τάγμα στρατιωτικού σκοπευτή 1944 το 2019, το οποίο συνέχισε να πούλησε βόρεια από 580.000 μονάδες σύμφωνα με τις εκτιμήσεις του Video Game Insights, αν και είχε κάποια διαμάχη όταν υποσχέθηκαν οι εκδόσεις της κονσόλας στην καμπάνια του παιχνιδιού στο Kickstarter απέτυχε να υλοποιηθεί. Το παιχνίδι δημοσιεύτηκε από την indie imprint Square Enix Collective και η ιαπωνική εταιρεία αγόρασε μερίδιο 20% στον προγραμματιστή το 2018. Ο Bulkhead αργότερα δούλεψε σε ένα παιχνίδι επιβίωσης για την Square Enix, αλλά βρέθηκε παγιδευμένος σε ένα διάστημα μεταξύ indie και AAA με τον προϋπολογισμό 2 εκατομμυρίων λιρών.
«Ήμασταν πολύ μεγάλοι για το Collective, πολύ μικροί για την Square Enix, έτσι απλά χαθήκαμε σε αυτό το μέσο», λέει ο Brammer.
Το έργο τελικά κονσερβοποιήθηκε και η Bulkhead χώρισε με την Square Enix το 2022. Αργότερα την ίδια χρονιά, το στούντιο εξαγοράστηκε από τη Splash Damage, η οποία είχε εξαγοραστεί από τον κινεζικό γίγαντα Tencent περίπου δύο χρόνια πριν, όταν η Tencent εξαγόρασε τη μητρική εταιρεία του Splash Damage, Leyou Technologies για περίπου 1 δισεκατομμύρια δολάρια.
Για τον Brammer και την ομάδα του, η αγορά από μια μεγαλύτερη εταιρεία δεν σήμαινε απλώς ένα επίπεδο ασφάλειας και μια τσέπη γεμάτη μετρητά. ήταν μια ευκαιρία να αποκτήσω γνώσεις από ένα καθιερωμένο στούντιο με πλούσια εμπειρία.
«Σκεφτήκαμε ότι μπορούσαμε να μάθουμε πραγματικά, γιατί είχαν περάσει έξι ή επτά χρόνια και δεν είχαμε ποτέ μέντορες ή ανθρώπους να ακούσουμε», γελάει ο Μπράμερ. “Ανεβάθηκα πολύ από ένα τρελό, παθιασμένο παιδί στο να είμαι ηγέτης επιχειρήσεων… Υπάρχουν πραγματικά ταλαντούχα άτομα και στις δύο αυτές εταιρείες. Δεν θα ήμασταν η εταιρεία που είμαστε σήμερα χωρίς Splash Damage.”
Κάντε το μεγαλύτερο
«Η πρώτη χρονιά που ήμασταν με την Tencent, το 2022, ήταν ένα όνειρο», θυμάται ο Brammer. “Ήταν σαν: “Εδώ είναι πολλά λεφτά, πήγαινε και φτιάξε ένα πράγμα, πες μας τι είναι και σε ποιον το πουλάς”. Ήταν υπέροχο. Τότε ήταν που αποκομίσαμε τα μέγιστα από αυτό.”
Το Bulkhead pitched PC first-person shooter Wardogs, ένα έργο με προϋπολογισμό μεταξύ 10 και 12 εκατομμυρίων λιρών. Ήταν ένα τεράστιο βήμα για την ομάδα, αλλά ο Tencent ήθελε το στούντιο να γίνει ακόμα μεγαλύτερο.
.jpg)
«Θα έλεγαν ότι δεν ήταν αρκετά μεγάλο για αυτούς», λέει ο Brammer. “Είπαν σε όλους στο Ηνωμένο Βασίλειο το 2021/22 ότι δεν θα έβλεπαν κανένα παιχνίδι που ήταν μικρότερο από 50 εκατομμύρια £… Δεν ήταν αυτό που θέλαμε να κάνουμε. Ήταν πολύ μεγάλο.”
Ο Brammer λέει ότι η μητρική εταιρεία ήταν κατά καιρούς καχύποπτη για το πόσο λίγα μετρητά ξόδευε το στούντιο για τους Wardogs. «Χτυπούσαμε όλους τους στόχους μας», λέει. “Παρόλο που κάναμε μια τετραήμερη εργάσιμη εβδομάδα, εξετάζαμε τα πράγματα. Έλεγαν ότι ήταν ύποπτοι και έλεγαν ότι υποβάλλαμε… επειδή είχαμε ξοδέψει το 50% των χρημάτων που είπαμε ότι θα ξοδέψουμε. Δεν μπορούσαμε να ξοδέψουμε αυτά τα χρήματα. Ήμασταν πολύ ανένδοτοι [about] να μην πετάμε χρήματα σε ανθρώπους και προβλήματα».
Ανεξάρτητα από αυτούς τους αυξανόμενους πόνους, ο Brammer λέει ότι στην Tencent άρεσε η Wardogs και η εταιρεία αρχικά διατήρησε την Bulkhead όταν ξεκίνησε να εκχωρήσει το Splash Damage – τελικά πουλώντας το σε μια εταιρεία ιδιωτικών κεφαλαίων (που τελικά αποκαλύφθηκε ότι ήταν η Emona Capital) τον Σεπτέμβριο του 2025.
Αλλά τελικά, φαίνεται ότι το Wardogs ήταν πολύ μικρό για τα γούστα της Tencent. Ο Mike McGarvey στην Hiro Advisory – η οποία ενημέρωσε για την προσπάθεια της Bulkhead να ανεξαρτητοποιηθεί στα τέλη του περασμένου έτους – είπε GamesIndustry.biz σε μια πρόσφατη συνέντευξη ότι οι προτεραιότητες της Tencent είχαν αλλάξει, πράγμα που σήμαινε ότι ο Bulkhead “δεν είχε αρκετή εστίαση, υποστήριξη και όλα τα άλλα πράγματα που χρειάζονται ως μικρότερος προγραμματιστής”.
Εκ των υστέρων, ο Μπράμερ περιγράφει την εποχή του Bulkhead υπό την Tencent ότι περιελάμβανε «αρκετά εταιρική δουλειά».
«Με έσπρωχναν στις συνεδριάσεις του διοικητικού συμβουλίου», λέει. “Αναρωτήθηκα γιατί το κάναμε αυτό. Ποτέ δεν θέλαμε να είμαστε εταιρικοί… Αναρωτηθήκαμε μήπως έπρεπε απλώς να σταματήσουμε και να ξεκινήσουμε μια άλλη εταιρεία και να το κάνουμε ξανά από την αρχή.”
«Όταν μάθαμε ότι έπρεπε να βρούμε έναν αγοραστή ή να κλείσουμε, απλώς το είπαμε σε όλους».
Τελικά, έγινε σαφές ότι τα πράγματα δεν πήγαιναν καλά.
“Το μακρύ και το σύντομο ήταν ότι θα έπρεπε να κλείσουμε την εταιρεία τον περασμένο Δεκέμβριο. Αλλά ακολουθήσαμε μια διαφορετική προσέγγιση σε πολλά άλλα στούντιο όταν μάθαμε ότι θα έπρεπε να βρούμε έναν αγοραστή ή να κλείσουμε. Απλώς είπαμε [all the staff]. Για 12 μήνες όλοι ήξεραν. Το μήνυμα ήταν: «Αν βρεις άλλη δουλειά, θέλουμε να την πάρεις». Είδαμε ότι το προσωπικό μας ήταν πολύ αφοσιωμένο και αφοσιωμένο σε εμάς. Νιώσαμε ότι δεν μπορούσαμε να τους εγκαταλείψουμε και να ξεκινήσουμε ξανά με μια μικρή ομάδα και απλώς να κάνουμε ανάπτυξη παιχνιδιού».
Τελικά, η Bulkhead συνήψε συμφωνία με τη μητρική εταιρεία του Team17, Everplay, για να βοηθήσει στην ανάπτυξη του στούντιο κάτω από μια νέα εταιρεία χαρτοφυλακίου, την Super Media Group. Η Everplay κατέχει το 20% της SMG, ενώ η Hiro Capital έχει μειοψηφικό μερίδιο και “σχεδόν το 50%” του προσωπικού της Bulkhead κατέχει μετοχές στην εταιρεία.
.jpg)
«Τελικά, οι άνθρωποι ενδιαφέρονται πραγματικά για το πράγμα που δουλεύουν όλη μέρα, κάθε μέρα, και αυτό που βρήκαμε είναι ότι όταν οι άνθρωποι αισθάνονται σαν να είναι μαζί στα χαρακώματα, το ηθικό ανεβαίνει», λέει ο Brammer. “Όταν είπαμε στους ανθρώπους ότι κινδυνεύετε από απόλυση, τους είπαμε το σχέδιό μας και είπαμε ότι μπορεί να μην πραγματοποιηθεί. Τους είπαμε “προετοιμαστείτε για αυτό, και να πώς θα το λύσουμε και θα σας ενημερώνουμε κάθε εβδομάδα που πλησιάζουμε σε αυτό.” Στη συνέχεια, την ημέρα που το υπογράψαμε, πήγαμε στην παμπ και ήταν απλώς μια από τις καλύτερες μέρες. Για να δοθούν στην ομάδα πραγματικά τρομακτικά, πολύ άσχημα νέα όπως αυτά, και να μείνουμε μαζί… Κανείς δεν δημοσίευσε στο LinkedIn. Κανείς από το Bulkhead δεν είπε ότι κινδυνεύει να απολυθεί. Απλώς κρεμάστηκαν εκεί».
Η άλλη πλευρά
Το στούντιο δουλεύει ακόμα Wardogsτο οποίο δημοσιεύεται από την Team17, και περιλαμβάνει 100 παίκτες χωρισμένους σε τρεις ομάδες, όλοι μάχονται για μια ενιαία ζώνη ελέγχου. Το παιχνίδι πρόκειται να κυκλοφορήσει σε Early Access κάποια στιγμή το 2026 και το Bulkhead ελπίζει να ξεχωρίσει στην πολυσύχναστη αγορά σκοπευτών με μια μοναδική οπτική γωνία.
«Η διαφορά είναι μεταξύ κάθε παιχνιδιού, κρατάς τα μετρητά σου», λέει ο Brammer. “Ξοδεύεις χρήματα σε όπλα, παίρνεις ένα φόνο και παίρνεις χρήματα για αυτό. Μοιάζει λίγο με το Counter-Strike, αλλά μεταξύ των παιχνιδιών κρατάς τα χρήματά σου στον τραπεζικό σου λογαριασμό. Υπάρχει κάποια έμπνευση από τα MMO. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να ανταμείβουμε τον χρόνο των παικτών. Θέλουμε οι άνθρωποι να αισθάνονται αξία, ότι τους δόθηκε κάτι για να παίξουν, κάτι που οι σκοπευτές κάνουν δυσάρεστα τον πόλεμο. σε απλούστερες ομάδες, είναι ένας πλήρης πόλεμος, βόμβες, τανκς, όπλα, αεροπλάνα σε ένα μεγάλο πεδίο μάχης».
.jpg)
Αυτή δεν είναι η πρώτη φορά που το Bulkhead κυκλοφορεί στο Early Access. Το Battalion 1944 πέρασε πάνω από ένα χρόνο σε πληρωμένη alpha πριν από την εκτόξευση του 1.0 τον Μάιο του 2019.
«Είμαστε αρκετά μεγάλοι στην κοινότητα», λέει ο Brammer. “Όχι με τον τρόπο που το λένε οι εταιρείες AAA, αλλά αν κάνετε ένα παιχνίδι 100 παικτών, χρειαζόμαστε σχόλια από τους παίκτες όλη την ώρα. Χρειαζόμαστε πολλούς δοκιμαστές. Το να βασιζόμαστε στο κοινό και να το χτίζουμε δίπλα τους είναι πολύ καλό.”
Η Tencent είχε μεγάλους στόχους για τους Wardogs. Ο Brammer λέει ότι η εταιρεία είναι «πραγματικά φιλόδοξη» και θέλει τα στούντιο της να «ονειρεύονται απίστευτα μεγάλα». «Νομίζω ότι μέχρι να δεις πώς λύνουν προβλήματα και το είδος των χρημάτων που ξοδεύουν για προβλήματα, δεν μπορείς πραγματικά να καταλάβεις πόσο μεγάλα πρέπει να ονειρεύεσαι», λέει. Αλλά ο Bulkhead δεν θέλει να κάνει μεγάλα όνειρα, ή τουλάχιστον όχι ότι μεγάλος. Θέλει απλώς να «διατηρήσει μια βάση παικτών».
“Δεν προσπαθούμε να αντιμετωπίσουμε το Battlefield ή κάτι τέτοιο ή να γίνουμε το μεγαλύτερο παιχνίδι στο Steam”
«Για εμάς, το να έχουμε ένα παιχνίδι που έχει 3.000 παίκτες κάθε βράδυ και πουλά μερικές εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα, είναι επιτυχημένο», λέει ο Brammer, προσθέτοντας ότι η απομάκρυνση από την Tencent τους άφησε να επαναπροσδιορίσουν τι σημαίνει επιτυχία. “Τώρα αυτό που ρωτάμε είναι αν θα πάμε να δουλέψουμε με τους φίλους μας; Πρέπει να δουλέψουμε στο δικό μας παιχνίδι; Πρέπει να είμαστε υπεύθυνοι για τη μοίρα μας; Εξετάζουμε τι είναι η επιτυχία για εμάς τώρα και συνειδητοποιήσαμε σε αυτό το εταιρικό ταξίδι ότι αυτή είναι η επιτυχία για εμάς.”
Η ανεξαρτησία έχει αλλάξει τις παραμέτρους. “Μπορούμε να ονειρευόμαστε ρεαλιστικά. Δεν χρειάζεται να κουνάμε τη βελόνα κάποιου άλλου. Ο κριτής, ο ιδιοκτήτης και ο επενδυτής μας είναι οι παίκτες. Μας κρατούν στην επιχείρηση. Αυτή η προσέγγιση και το να είμαστε πολύ εστιασμένοι στο προϊόν και στον πελάτη είναι αυτό που θα μας χωρίσει.”
Εν ολίγοις, το μεγάλο δεν είναι πάντα το καλύτερο. “Δεν προσπαθούμε να αντιμετωπίσουμε το Battlefield ή κάτι παρόμοιο ή να γίνουμε το μεγαλύτερο παιχνίδι στο Steam. Προσπαθούμε να προσφέρουμε και να χτίσουμε με συνέπεια κάτι. Νομίζω ότι περιμένουμε ο λογαριασμός παίκτη μας να πάει στην πρώτη μέρα και μετά να σβήσει. Θα το δούμε να συμβεί αυτό. Δεν το κρύβουμε.” Αντίθετα, η ιδέα είναι να παρέχετε μια σταθερή ροή περιεχομένου, να δημιουργήσετε σταδιακά την κοινότητα και στη συνέχεια να κυκλοφορήσετε στην κονσόλα “σε ένα μεγάλο πακέτο”.
Είναι μια προσέγγιση που βρίσκεται σε πλήρη σύγκριση με το Highguard που υποστηρίζεται από την Tencent – ένα παιχνίδι που φαινομενικά ακολούθησε μια στρατηγική «όλα ή τίποτα» που οδήγησε στο κλείσιμο μετά από λιγότερο από δύο μήνες, παρά το γεγονός ότι προσέλκυσε περισσότερους από δύο εκατομμύρια παίκτες.
Το στοίχημα
Συνολικά, ήταν αρκετά το ταξίδι. Εκτός από την εργασία στο Wardogs, το Bulkhead έχει «αναζήτησε» από μεγάλους παίκτες στη βιομηχανία των FPS και συνεισφέρει στο PUBG και στο Hell Let Loose του Team17. Ακολούθησε επίσης μια ομάδα κάμερας “εγκεκριμένη από το Netflix” τα τελευταία τέσσερα χρόνια, περιγράφοντας λεπτομερώς τις εσωτερικές λειτουργίες του Bulkhead.
Αλλά ο Brammer γνωρίζει πλήρως ότι η εταιρεία δεν έχει βγει ακόμα από το δάσος. Οι Wardogs πρέπει ακόμα να παίξουν και όλοι στο στούντιο το γνωρίζουν.
“Αυτό θα μπορούσε να σημαίνει απολύσεις ή θα μπορούσε να σημαίνει προγράμματα μπόνους. Αυτή είναι η βιομηχανία παιχνιδιών”
«Αυτή τη στιγμή, εστιάζουμε στην κυκλοφορία των Wardogs φέτος και να αντιδράσουμε στο πώς συμβαίνει αυτό», εξηγεί ο Brammer. “Αυτό θα μπορούσε να σημαίνει απολύσεις ή θα μπορούσε να σημαίνει προγράμματα μπόνους. Αυτή είναι η βιομηχανία παιχνιδιών. Για μερικούς ανθρώπους, αυτή η διαφάνεια είναι πραγματικά άνετη. Αλλά στην πραγματικότητα, αυτό που βρήκαμε είναι ότι στους ανθρώπους αρέσει να γνωρίζουν πού βρίσκονται και ποιο είναι το διακύβευμα.”
Το στούντιο έχει τουλάχιστον μετακομίσει σε έναν «ωραίο νέο χώρο γραφείου» και ο Brammer λέει ότι θέλει να βρει έναν τρόπο να ανταμείψει την ομάδα του για τη δουλειά τους τα τελευταία χρόνια. «Αυτή τη στιγμή δεν κάνουμε την τετραήμερη εβδομάδα εργασίας», λέει. «Πραγματικά [want to] βρείτε έναν τρόπο να το επαναφέρουμε για το προσωπικό μας ή να κάνουμε κάτι διαφορετικό με τις ώρες εργασίας, όπου καινοτομούμε στις πρακτικές εργασίας».
Θέλει πολύ το προσωπικό να είναι χαρούμενο, λέει, «γιατί μέχρι να κυκλοφορήσουμε τους Wardogs, θα είχαν περάσει πιθανώς δύο χρόνια: «Μπορεί να χάσεις τη δουλειά σου». [I want to] βγείτε από την άλλη πλευρά και πείτε: “Ε, είμαστε καλά, μπορούμε να δείξουμε ότι έχουμε πολλά μετρητά για Χ χρόνια, και θα δουλέψουμε με αυτόν τον τρόπο και θα κάνουμε αυτό το πράγμα”.
Via: gamesindustry.biz
