Κατασκευαστής μηχανών παιχνιδιών Ενότητα έχει δημοσιεύσει το Έκθεση ανάπτυξης παιχνιδιού Unity 2026το οποίο ερευνά τους προγραμματιστές που χρησιμοποιούν λογισμικό Unity για να κάνουν τα παιχνίδια τους. Αυτό περιλαμβάνει προγραμματιστές όπως The Game Bakersο οποίος πρόσφατα κυκλοφόρησε το παιχνίδι ορειβατικής αναρρίχησης Carinη ομάδα πίσω Εξερχόμενος, Square Glad Gamesκαι Mega Cat Studiosοι προγραμματιστές πίσω God of War Sons of Sparta.
Η αναφορά, η οποία αντλεί τα δεδομένα της από προγραμματιστές από κατασκευαστές παιχνιδιών υπολογιστών, κινητών, ιστού, social, XR και κονσολών που χρησιμοποιούν το Unity, καθώς και άμεσες απαντήσεις από πάνω από 300 προγραμματιστές παιχνιδιώνπεριλαμβάνει πέντε βασικά συμπεράσματα, ενώ παρέχει μια εικόνα για το τμήμα του κλάδου που αντιπροσωπεύει περισσότερο την πλειοψηφία των προγραμματιστών.
Τα μεγαλύτερα στούντιο triple-A μπορεί να είναι αυτά που παράγουν τα περισσότερα έσοδα, αλλά αποτελούν το μικρότερο τμήμα του κλάδου, αν σκεφτεί κανείς πού ζουν οι περισσότεροι προγραμματιστές. Μια γρήγορη ματιά στο Ετικέτα “Made with Unity” στο Steam σας δείχνει πόσες από τις Ινδίες για τις οποίες πιθανότατα έχετε ακούσει είναι φτιαγμένες με το Unity. Θα υπάρχουν πάντα περισσότερες Ινδίες από τις μεγάλες ομάδες τριπλού Α, κάτι που κάνει την αναφορά του Unity ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα.
Με την ευρεία τους έννοια, το Unity παρουσιάζει τα πέντε βασικά σημεία από την έκθεσή του:
- Τα στούντιο βλέπουν μεγάλες ευκαιρίες στα μικρά παιχνίδια
- Τα στούντιο ακολουθούν μια συνετή προσέγγιση στα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης
- Τα στούντιο αναζητούν περισσότερους τρόπους για να προσεγγίσουν τους κατάλληλους παίκτες
- Το cross-play και ο ανταγωνισμός οδηγούν την αφοσίωση των παικτών
- Η δραστηριότητα των παιχνιδιών διευρύνεται σε εύρος
Το πρώτο σημείο βασίζεται σε δεδομένα που δείχνουν ότι οι προγραμματιστές δημιουργούν πρωτότυπα παιχνίδια μικρότερης κλίμακας ως μέσο για να αποτρέψουν τους κινδύνους να προχωρήσουν σε μεγαλύτερα έργα που θα μπορούσαν να καταλήξουν να κλείσουν το στούντιο εάν δεν πετύχουν στιγμιαία.
“64% των ερωτηθέντων από στούντιο με 10-49 υπαλλήλους λένε ότι οι συνθήκες της αγοράς έχουν οδηγήσει στην εστίαση σε μικρότερα, πιο διαχειρίσιμα έργα», σύμφωνα με την έκθεση. Απόρριψη προγραμματιστής Zorro Svärdendahl πρόσθεσε, “Οι μικρές ομάδες μπορούν να κάνουν πολύ μεγάλα πράγματα τώρα σε σύγκριση με αυτά που μπορούσαν να κάνουν παλιά. Αυτό είναι κάτι που νιώσαμε εσωτερικά στο Landfall: Η φιλοδοξία μας να κάνουμε μεγαλύτερα πράγματα έχει αυξηθεί και η ικανότητά μας να τα εκτελούμε γίνεται ισχυρότερηΕάν το όνομα Landfall χτυπά ένα καμπανάκι, αυτό είναι επειδή είναι η ομάδα πίσω από ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια του 2025, ΚΟΡΥΦΗ.
Η εστίαση σε μικρότερες ομάδες και έργα μικρότερης κλίμακας έχει επίσης, φυσικά, επηρεάσει τα είδη των παιχνιδιών στα οποία η Unity βλέπει τους προγραμματιστές να εργάζονται. Τα περισσότερα στούντιο προσκολλώνται σε δημοφιλή είδη, με Παιχνίδια ρόλων, στρατηγικής, δράσης-περιπέτειας, σκοπευτής, και Προσομοίωση παιχνίδια είναι τα πέντε κορυφαία είδη. Μέσα σε αυτό, τα πέντε κορυφαία θέματα που συμβαδίζουν με αυτά τα παιχνίδια είναι Casual, Fantasy, Ιστορικά, Μυστηρίου και Ντετέκτιβ, και Story-Richπου είναι “μια απάντηση που ευθυγραμμίζεται σε γενικές γραμμές με την αυξανόμενη όρεξη μεταξύ των παικτών για λιγότερο χρονοβόρες εμπειρίες χαμηλής τριβής, συχνά με co-op», σύμφωνα με την έκθεση.
Το δεύτερο σημείο, και αναμφισβήτητα το πιο ενδιαφέρον σημείο, είναι το πώς βλέπει η Unity την προσέγγιση των προγραμματιστών της στη χρήση εργαλείων AI στους αγωγούς ανάπτυξής τους. Η πλειοψηφία των προγραμματιστών κάνουν τα παιχνίδια τους με το Unity (62%) χρησιμοποιήστε εργαλεία AI για βοήθεια κωδικοποίησηςμε τη δεύτερη πιο δημοφιλή χρήση, γραφή και αφήγησηστο 44%. Μόνο 5% από τους ερωτηθέντες απάντησαν με “Δεν χρησιμοποιώ AI.”
Αυτά τα δεδομένα, συγκεκριμένα, αντλούνται απευθείας από την έρευνα, επομένως αξίζει να σημειωθεί το μέγεθος του δείγματος από το οποίο προέρχεται. Επίσης, δεν διευκρινίζει εάν κάποιο από τα δεδομένα χρησιμοποιείται για τις τελικές εκδόσεις εντός παιχνιδιού οποιουδήποτε από τους αγωγούς που αναφέρονται. Αυτό θα μπορούσε να προέλθει από περισσότερους προγραμματιστές που χρησιμοποιούν εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης για να δημιουργήσουν πρωτότυπα έργα γραφής και αφηγηματικού σχεδιασμού, μόνο για να χρησιμοποιήσουν τη δική τους δουλειά για αυτό που πραγματικά συμβαίνει στο παιχνίδι.
Τούτου λεχθέντος, οι οδηγίες για τον τρόπο με τον οποίο οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης φαίνονται επίσης να συνάδουν με όσα έχουμε ακούσει από παρόμοιες αναφορές, όπως Η κατάσταση της βιομηχανίας παιχνιδιών της GDC έκθεση, η οποία επεσήμανε τις μεγαλύτερες χρήσεις των εργαλείων τεχνητής νοημοσύνης σε εργασίες back-end που δεν μπαίνουν στο ίδιο το παιχνίδι.
Η έκθεση προσθέτει επίσης ότι οι ομάδες με μεγαλύτερο προσωπικό είναι αυτές που υιοθετούν εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης στη ροή εργασίας τους και ότι “79% ερωτηθέντων προγραμματιστών με περισσότερα από 150 μέλη ομάδας λένε ότι τα εργαλεία AI τους βοήθησαν να βελτιώσουν την αποτελεσματικότητα.”
Καθώς τα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης συνεχίζουν να βελτιώνονται, θα είναι ενδιαφέρον να δούμε τι φέρνουν τέτοιες αναφορές και η ετήσια κατάσταση της βιομηχανίας παιχνιδιών της GDC τα επόμενα δύο χρόνια όσον αφορά τα αποτελέσματα. Δημόσια κατακραυγή κατά των εργαλείων AI, και συγκεκριμένα GenAI εργαλεία, μπορεί να συνεχιστεί, αλλά μπορεί επίσης να πέσει στο κενό εάν οι προγραμματιστές βρίσκουν πραγματική αποτελεσματικότητα όταν τα χρησιμοποιούν με συγκεκριμένους, στοχευμένους τρόπους.
Ακολουθώ Wccftech στο Google για να λαμβάνετε περισσότερες από τις ειδήσεις μας στις ροές δεδομένων σας.
VIA: wccftech.com

