Η λογική της αποκλειστικότητας της πλατφόρμας παραμένει αήττητη | Γνώμη


Ενώ πολλά πράγματα έχουν αλλάξει στον κλάδο των παιχνιδιών τις τελευταίες δεκαετίες, ορισμένες βασικές αρχές παραμένουν ανυποχώρητες. Ένα από αυτά είναι η απλή ιδέα ότι τα παιχνίδια πωλούν υλικό – ότι, ενώ μπορεί να υπάρχει ένα μικρό, αφοσιωμένο κοινό που θα αγοράσει μια νέα συσκευή παιχνιδιού από πίστη ή περιέργεια, η συντριπτική πλειοψηφία των καταναλωτών αγοράζει υλικό παιχνιδιών επειδή το χρειάζονται για συγκεκριμένα παιχνίδια που θέλουν να παίξουν.

Αυτή, για πολλά χρόνια, ήταν η κινητήρια λογική πίσω από το αποκλειστικό λογισμικό κονσόλας. Οι κάτοχοι πλατφόρμας επένδυσαν σε ακριβά, υψηλής ποιότητας παιχνίδια για τα συστήματά τους, όχι μόνο με την ελπίδα της άμεσης εμπορικής επιτυχίας, αλλά για να δημιουργήσουν μοναδικά σημεία πώλησης για τις κονσόλες τους.

Η εμπορική λογική των αποκλειστικοτήτων ήταν πάντα ένας συμβιβασμός. Οι πιθανές πωλήσεις του παιχνιδιού θα ήταν υψηλότερες εάν ήταν πολλαπλών πλατφορμών, αλλά τα οφέλη από την προσέλκυση νέων χρηστών στην πλατφόρμα αντιστάθμισαν το κόστος του περιορισμού του κοινού με αυτόν τον τρόπο. Αυτή η ιδέα της δημιουργίας παιχνιδιών όχι μόνο για την επίτευξη άμεσης εμπορικής επιτυχίας, αλλά για να χρησιμεύσουν ως ισχυρά εργαλεία προώθησης για την πλατφόρμα υποδοχής τους θα μπορούσε επίσης να αλλάξει τον λογισμό του προϋπολογισμού, δικαιολογώντας τεράστιες επενδύσεις σε τίτλους με απίστευτα ευρύ φάσμα και υψηλές παραγωγής.

Αυτή η λογική παρέμεινε σταθερή για δεκαετίες – και για τη Nintendo, τουλάχιστον, δεν έχει αλλάξει ούτε ένα γιώτα μέχρι σήμερα. Η Nintendo δημιουργεί παιχνίδια για να πουλήσει το υλικό της και χτίζει υλικό γύρω από τις ανάγκες των παιχνιδιών της. Ολόκληρη η επιχείρησή της είναι δομημένη γύρω από την αποκλειστικότητα και αυτόν τον βρόχο ανατροφοδότησης μεταξύ των αποκλειστικών παιχνιδιών και του υλικού της.

Horizon Zero Dawn

Το Horizon Zero Dawn ήταν ένα από τα πρώτα κύμα τίτλων PlayStation που κυκλοφόρησαν σε PC το 2020. | Πίστωση εικόνας: Guerilla/PlayStation Publishing

Για τη Sony και τη Microsoft, ωστόσο, τα πράγματα φαίνεται να έχουν γίνει λίγο πιο περίπλοκα τα τελευταία χρόνια. Η Microsoft έχει βάλει λίγο ή πολύ τον εαυτό της σε μια γωνιά για την αποκλειστικότητα. ξόδεψε τόσα πολλά χρήματα αγοράζοντας την Activision Blizzard που δεν θα μπορούσε να ελπίζει ότι θα είχε απόδοση σε αυτή την επένδυση χωρίς να αφήσει αυτό το τμήμα να συνεχίσει να δημοσιεύει cross-platform. Δεδομένου ότι αυτό σημαίνει ότι οι περισσότεροι από τους μεγαλύτερους τίτλους της είναι παιχνίδια πολλαπλών πλατφορμών, η εταιρεία αποφάσισε να προχωρήσει και να αρχίσει να βάζει στο PlayStation και στο παρελθόν αποκλειστικούς τίτλους του . Εμπορικά, λειτουργεί για το λογισμικό – η Microsoft είναι πλέον ένας τεράστιος εκδότης στην πλατφόρμα PlayStation – αλλά όλα τα πλεονεκτήματα της αποκλειστικότητας έχουν αφαιρεθεί από την προβληματική πλατφόρμα Xbox.

Οι αποφάσεις της Sony σε αυτό το θέμα ήταν λίγο πιο επιφυλακτικές και προσεκτικές, αλλά εξακολουθούν να κλίνουν προς την κατεύθυνση της κατάργησης της απόλυτης αποκλειστικότητας. Η εξαγορά της Bungie ήταν λίγο κομβικό σημείο, καθώς έφερε μαζί της το πολύ cross-platform Destiny 2 και η ηγεσία της Sony εκείνη την εποχή πίστευε ξεκάθαρα ότι το λαμπερό, λαμπερό μέλλον των ζωντανών υπηρεσιών που περίμεναν για την εταιρεία θα έπρεπε να ακολουθήσει αυτό το μοντέλο πολλαπλών πλατφορμών.

Lego Horizon Adventures

Lego Horizon Adventures

Το Lego Horizon Adventures κυκλοφόρησε σε Switch καθώς και σε PS5 και PC. | Πίστωση εικόνας: Guerrilla Games/Studio Gobo/PlayStation Publishing

Ο κατάλογος του PlayStation δεν έγινε σε πολλαπλές πλατφόρμες εν μία νυκτί, αλλά είδαμε τους τοίχους να αρχίζουν να γκρεμίζονται. Οι μεγάλες αποκλειστικότητες του PlayStation άρχισαν να αποκτούν θύρες υπολογιστή ένα ή δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία, και περιέργως, ένας τίτλος Lego Horizon – βασισμένος σε ένα από τα μεγαλύτερα αποκλειστικά franchise της Sony – κυκλοφόρησε στο Switch.

Η Sony πέρασε τα δύο τελευταία χρόνια σιγά-σιγά απομακρυνόμενη από τη στρατηγική σκέψη εκείνης της εποχής, ειδικά όσον αφορά τα παιχνίδια με ζωντανή υπηρεσία, οπότε ήταν πιθανότατα αναπόφευκτο να τελείωνε και η ενασχόλησή της με τις εκδόσεις πολλαπλών πλατφορμών – ένα ακόμη βήμα στην εξάρθρωση της δύσκολης κληρονομιάς των τελευταίων ετών του Jim Ryan στο τιμόνι του τμήματος. Ο Jason Schreier ανέφερε για το Bloomberg αυτή την εβδομάδα ότι αυτό θα συμβεί, με την εταιρεία να καταργεί τα σχέδια για την κυκλοφορία μεγάλων παιχνιδιών πρώτου μέρους όπως το Ghost of Yotei σε υπολογιστή.

Για πολλούς καταναλωτές, αυτό δεν θα είναι ευπρόσδεκτο νέο. Όποια και αν είναι τα πλεονεκτήματα της αποκλειστικότητας για τους κατόχους πλατφόρμας – και φαίνεται ότι η Sony επιστρέφει σταθερά σε αυτή τη στάση – είναι σε μεγάλο βαθμό ενοχλητικός για τους καταναλωτές. Η ανάγκη να κατέχετε πολλές ακριβές συσκευές για να παίξετε όλη τη γκάμα μεγάλων παιχνιδιών κάθε χρόνο είναι ένα μεγάλο βάρος και δεν το επιβαρύνει κανένα άλλο μέσο για τους καταναλωτές του. Παρά το γεγονός ότι οι μουσικές υπηρεσίες μπορεί να ανταγωνίζονται μεταξύ τους, δεν υπάρχει κανένας κίνδυνος το επόμενο μεγάλο ποπ άλμπουμ να εμφανίζεται μόνο στο Apple Music, με το Spotify να ακολουθεί χρόνια αργότερα ή καθόλου. Το πλησιέστερο ισοδύναμο είναι η ανάγκη να συνδυάσετε πολλαπλές υπηρεσίες ροής για να παρακολουθήσετε μια αξιοπρεπή σειρά ταινιών και τηλεόρασης, αλλά καμία από αυτές δεν απαιτεί να αγοράζετε ακριβό υλικό μόνο για την υπηρεσία τους.

Όσο απογοητευτική και αν είναι η αποκλειστικότητα για τους καταναλωτές, ωστόσο, η επιχειρηματική υπόθεση για τους κατόχους πλατφόρμας φαίνεται δύσκολο να αγνοηθεί. Η αρχική σκέψη της Sony όταν άρχισε να προωθεί τις θύρες PC των μεγάλων τίτλων της φαίνεται ότι ήταν εν μέρει η επέκταση της επιχείρησης σε νέες αγορές –ιδίως σε περιοχές όπου οι πωλήσεις κονσολών είναι πολύ αδύναμες– ενώ επίσης ενθάρρυνε τους ανθρώπους να ασχοληθούν με τα franchises της Sony και ενδεχομένως να «κολυμπήσουν ανάντη» για να γίνουν καταναλωτές PS5 στη γραμμή.

God of War Ragnarok στον υπολογιστή

God of War Ragnarok στον υπολογιστή

Μόνο ένα μικρό ποσοστό των παικτών του God of War Ragnarök ήταν σε υπολογιστή, σύμφωνα με τα δεδομένα του Newzoo. | Πίστωση εικόνας: Santa Monica Studio/Jetpack Interactive/PlayStation Publishing

Καμία από αυτές τις προσεγγίσεις δεν φαίνεται να λειτούργησε. Οι θύρες υπολογιστών της εταιρείας φέρεται να μην έχουν πουλήσει πολύ καλά – για παράδειγμα, σύμφωνα με τα δεδομένα του Newzoo, μόλις το 6% των παικτών του God of War Ragnarök έπαιξαν σε υπολογιστή – και ενώ δεν υπάρχουν εξωτερικά δεδομένα που να μπορούν να μας πουν για τις μετατροπές των παικτών PC σε παίκτες PS5, η ίδια η εταιρεία φαίνεται επίσης να πιστεύει ότι αυτό δεν συνέβη. Χωρίς επιτυχία σε καμία από αυτές τις αρένες, αυτό το πείραμα φαίνεται απλώς να έχει αποτύχει.

Θα μπορούσατε φυσικά να υποστηρίξετε ότι το πρόβλημα είναι ότι στην αρχή ήταν μια μισή προσπάθεια. Η κυκλοφορία μεγάλων παιχνιδιών PS5 με δύο χρόνια καθυστέρηση σε υπολογιστή δεν θα έβαζε ποτέ φωτιά στον κόσμο. Θα μπορούσε να είχε μεγαλύτερη επιτυχία εάν η Sony είχε δεσμευτεί να κυκλοφορήσει εκδόσεις για υπολογιστές των μεγάλων τίτλων της κατά την κυκλοφορία – αλλά φυσικά, τότε δεν θα υπήρχε κανένα κίνητρο για τους καταναλωτές να περάσουν στο PS5. Επιπλέον, υπάρχει μια όχι αδικαιολόγητη ερμηνεία των δεινών της Microsoft για το Xbox, η οποία λέει ότι άρχισαν πραγματικά όταν η εταιρεία αποφάσισε ότι τα παιχνίδια Xbox θα κυκλοφορούσαν όλα ταυτόχρονα στον υπολογιστή – αναμφισβήτητα το πρώτο από τα πολλά χαλάσματα που γκρέμισαν το Xbox από τα πόδια του.

Οι παλιές κακές εποχές της αποκλειστικότητας επί πληρωμή για παιχνίδια τρίτων θα έπρεπε πραγματικά να μείνουν στο παρελθόν

Με τη Sony να επιστρέφει σε μια παραδοσιακή άποψη της αποκλειστικότητας και η Nintendo να μην έχει απομακρυνθεί ποτέ από αυτήν, η Microsoft αναμφίβολα θα σκεφτεί πολύ και σκληρά πώς να δώσει στο Xbox ένα λογισμικό USP. Η θέση τους είναι πιο δύσκολη. Η αποκλειστικότητα της κονσόλας στο Xbox ουσιαστικά σημαίνει θυσία ενός πολύ μεγάλου διευθυνσιοδοτήσιμου κοινού για ένα πολύ μικρότερο κοινό και η εταιρεία θα πρέπει να είναι πρόθυμη να δεχτεί κακή εμπορική απόδοση από ορισμένους βασικούς τίτλους στο όνομα της ανοικοδόμησης της ελκυστικότητας της πλατφόρμας Xbox. Η χθεσινή ανακοίνωση ότι το επόμενο Xbox θα παίζει παιχνίδια υπολογιστή υποδηλώνει ότι η εταιρεία παραμένει επικεντρωμένη στην κλίμακα πολλαπλών πλατφορμών. Το πού υπάρχει σε αυτή τη στρατηγική για τον περιορισμό ορισμένων τίτλων στην εμπειρία του σαλονιού μένει να φανεί.

Για τη Sony και τη Nintendo, τουλάχιστον, η αποκλειστικότητα πρώτου κατασκευαστή φαίνεται ότι θα είναι ο βασικός πυλώνας της επιχείρησής τους για τα επόμενα χρόνια. Οι καταναλωτές μπορούν να ελπίζουν, τουλάχιστον, ότι αυτό θα παραμείνει σε μεγάλο βαθμό περιορισμένο σε τίτλους πρώτου κατασκευαστή – οι παλιές κακές μέρες της αποκλειστικότητας επί πληρωμή για παιχνίδια τρίτων θα έπρεπε πραγματικά να μείνουν στο παρελθόν.

Όσο παραμένει ο τομέας των μεγάλων τίτλων πρώτου κατασκευαστή, υπάρχει τουλάχιστον ένα ασημένιο πλαίσιο. Η προσπάθεια να μετατρέψουν τους αποκλειστικούς τίτλους σε πραγματικές βιτρίνες των συστημάτων τους έχει, στο παρελθόν, δημιουργήσει μερικά από τα πιο θεαματικά και υψηλής ποιότητας παιχνίδια κάθε εποχής. Ο ενοχλητικός παράγοντας της εκτεταμένης αποκλειστικότητας είναι αναπόφευκτος, αλλά αν τουλάχιστον υποστηρίζει μια σειρά απίστευτων παιχνιδιών, πολλοί καταναλωτές θα βρουν έναν τρόπο να συμφιλιωθούν μαζί του.



Via: gamesindustry.biz

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://starlinkgreece.gr
Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ