Τι κάνει ένα στούντιο ΑΑΑ; Είναι το μέγεθος της ομάδας; Το πεδίο εφαρμογής; Ο προϋπολογισμός;
Η Σουηδική Embark Studios – που ιδρύθηκε το 2018 από τον Διευθύνοντα Σύμβουλο Patrick Söderlund και κάποιους πρώην συνεργάτες του Battlefield developer DICE – δεν είναι μεγάλη εταιρεία, τουλάχιστον σε σύγκριση με άλλες εταιρείες του χώρου. Ακόμη και τώρα, που φτάνει τα επτάμισι χρόνια στη ζωή της, η εταιρεία διαθέτει μόνο περίπου 360 μέλη του προσωπικού που εργάζονται σε πολλά έργα.
Ο προϋπολογισμός ανάπτυξης του Arc Raiders, του δεύτερου τίτλου του Embark, δεν έχει αποκαλυφθεί επίσημα – ο Michael Pachter του Wedbush έχει ανέφερε ότι είναι στην περιοχή των 75 εκατομμυρίων δολαρίωνσυμπεριλαμβανομένου του μάρκετινγκ – αλλά είναι ασφαλές να πούμε ότι ωχριά σε σύγκριση με παρόμοιους τίτλους. Το παιχνίδι έχει πουλήσει πάνω από 14 εκατομμύρια αντίτυπα από την κυκλοφορία του τον Οκτώβριο του 2025.
Για τον Söderlund – ο οποίος διορίστηκε πρόσφατα στη θέση του εκτελεστικού προέδρου στη μητρική εταιρεία Nexon – το να είναι κανείς ΑΑΑ δεν είναι το μέγεθος του στούντιο. πρόκειται για «τι βγάζεις».
«Δεν έχει να κάνει με το πόσοι είστε», λέει GamesIndustry.biz. “Δεν είναι αυτό το θέμα. Η φιλοδοξία μας είναι να μπορούμε να παράγουμε ποιότητα και βάθος στα προϊόντα μας που είναι παρόμοια με αυτά που μπορούν να κάνουν άλλες ομάδες και στούντιο, αλλά προφανώς με πολύ λιγότερους ανθρώπους.”
Όσο για το πώς το κάνεις αυτό, πολλά από αυτά, σύμφωνα με τον Söderlund, αφορούσαν την αμφισβήτηση της συμβατικής σοφίας της δημιουργίας ενός blockbuster παιχνιδιού.
«Είμαστε μέρος του από νωρίς, όταν επτά ή δέκα άτομα μπορούσαν να κάνουν ένα παιχνίδι», λέει ο Söderlund. “Ήμασταν μέρος αυτής της σπειροειδούς άσκησης ανθρώπων, κόστους και χρόνου. Τώρα, με τα διαθέσιμα εργαλεία, τους αγωγούς και την τεχνολογία, καθώς και με έναν διαφορετικό τρόπο κατασκευής και δόμησης, υποθέσαμε ότι θα μπορούσαμε να το κάνουμε πιο γρήγορα και καλύτερα από τις προηγούμενες ζωές μας. Γρήγορα συνειδητοποιήσαμε ότι μπορούσαμε. Μπορούμε να κάνουμε πολύ καλύτερα.
Αποτελεσματικότητα
Ένα παράδειγμα πρόκλησης συμβατικής σοφίας είναι η κατασκευή ενός τοπίου. Η παλιά σοφία είναι ότι – για να δημιουργήσετε κάτι με την κατάλληλη λεπτομέρεια, τόσο στην υφή όσο και στην πιστότητα – πρέπει να έχετε μια ομάδα που κάνει concept art, η οποία στη συνέχεια μετατρέπεται σε ένα τρισδιάστατο πλέγμα, το οποίο αργότερα χρησιμοποιείται για τη μοντελοποίηση του τοπίου. Αυτό πρέπει να κατοικηθεί με γρασίδι, δέντρα, βράχους, κτίρια και πράγματα αυτής της φύσης.
«Συνειδητοποιήσαμε ότι εργασίες όπως η δημιουργία υφής, ο φωτισμός και η τοποθέτηση αντικειμένων ήταν δύσκολες, οπότε προσπαθήσαμε να δούμε πόσο μεγάλο μέρος αυτής της βαρετής δουλειάς θα μπορούσε να αφαιρεθεί», εξηγεί ο Söderlund.

“Ρωτήσαμε ποια άλλα μέσα τεχνολογίας διαθέτουμε. Θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε την τοπογραφία από τους Χάρτες Google; Χρησιμοποιούμε φωτογραμμετρία, τραβώντας φωτογραφίες αντικειμένων σε στοιχεία υφής. Μπορούμε να κάνουμε ένα ρεαλιστικό τοπίο χρησιμοποιώντας διαδικαστική παραγωγή και αγωγούς; Πολύ λίγο από αυτό είναι AI. Πολλά από αυτά είναι η αναδιαμόρφωση όσων πιστεύω ότι είναι παλιοί τρόποι εργασίας.
Μια τεχνολογία που έχει χρησιμοποιήσει το Embark είναι η τεχνητή νοημοσύνη. Και τα δύο παιχνίδια της, το The Finals και το Arc Raiders, έχουν προσελκύσει διαμάχες για τη χρήση αυτής της τεχνολογίας από τον προγραμματιστή για τη δημιουργία φωνητικών γραμμών. Μια ανησυχία που έχει δημιουργηθεί είναι ότι το στούντιο έχει χρησιμοποιήσει γενετική τεχνητή νοημοσύνη για να αντικαταστήσει πραγματικούς φωνητικούς ηθοποιούς ή ακόμα και ότι αυτός είναι ένας τρόπος να ξεφύγει από την πληρωμή πραγματικών καλλιτεχνών. Ο Söderlund επιμένει ότι αυτό δεν συμβαίνει.
«Ξαναηχογραφήσαμε μερικές από τις γραμμές μετά την κυκλοφορία και τις φτιάξαμε με αληθινές φωνές»
«Πληρώνουμε τους ηθοποιούς μας για όλο τον χρόνο που πέρασαν μαζί μας στο περίπτερο και συνεχίζουμε να φέρνουμε πολλούς από αυτούς πίσω καθώς συνεχίζουμε να ενημερώνουμε το παιχνίδι», εξηγεί ο Διευθύνων Σύμβουλος. “Για επιλεγμένη χρήση, τους πληρώνουμε επίσης για την έγκριση άδειας χρήσης της φωνής τους μέσω μετατροπής κειμένου σε ομιλία για γραμμές που δεν είναι τόσο απαραίτητες για την εμβάπτιση της εμπειρίας, κυρίως τον ήχο του συστήματος ping.”
Παρά την εστίαση στη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης από το στούντιο από αυτή την άποψη, η Söderlund λέει ότι «πολλές» από τις φωνητικές γραμμές των παιχνιδιών του είναι ηχογραφημένες από καλλιτέχνες και λέει ότι υπάρχουν λιγότερες φωνητικές γραμμές AI στο Arc Raiders τώρα από ό,τι όταν κυκλοφόρησε.
«Ξαναηχογραφήσαμε μερικές από τις γραμμές μετά την κυκλοφορία και τις φτιάξαμε με αληθινές φωνές», λέει. “Υπάρχει διαφορά ποιότητας. Ένας πραγματικός επαγγελματίας ηθοποιός είναι καλύτερος από την τεχνητή νοημοσύνη, έτσι ακριβώς είναι. Εξετάζουμε [AI] πρώτα και κύρια ως εργαλείο παραγωγής. Μπορούμε να δοκιμάσουμε τα πράγματα εσωτερικά. Μπορούμε να δοκιμάσουμε 15 διαφορετικές γραμμές χωρίς να τις καταγράψουμε και μετά ξέρουμε τι να ηχογραφήσουμε. Είναι επίσης ένας τρόπος για να δουλέψουμε, όχι να αντικαταστήσουμε ηθοποιούς. Δεν πιστεύουμε απαραίτητα στην αντικατάσταση των ανθρώπων με τεχνητή νοημοσύνη συνεχώς».
Στόχευση θέσεων
Όσον αφορά το χαρτοφυλάκιο του Embark, υπάρχει το free-to-play team shooter The Finals –καλά πατημένο έδαφος για τη βιομηχανία παιχνιδιών– και το Arc Raiders, ένα shooter εξαγωγής. Αυτό το είδος ήταν ιστορικά εξειδικευμένο, με παιχνίδια όπως το Escape from Tarkov που διαθέτουν τόσο τεράστια επίπεδα βάθους όσο και τεράστια καμπύλη εκμάθησης. Αφού το Embark μετέφερε το Arc Raiders από ένα co-op shooter τρίτου προσώπου σε ένα shooter εξαγωγής, το στούντιο φαίνεται να έχει πάρει μια σελίδα από το παλιό Blizzard παίρνοντας ένα εξειδικευμένο, απρόσιτο είδος και κάνοντάς το μαζική αγορά.
“Πιστεύαμε ότι υπάρχει κάτι πραγματικά συναρπαστικό για το shooter εξαγωγής, αλλά αισθανθήκαμε επίσης ότι θα μπορούσε να υπάρχει ένας ευρύτερος όρος από το shooter – θα μπορούσε να μοιάζει περισσότερο με μια περιπέτεια εξαγωγής”, εξηγεί ο Söderlund. “Πιστεύαμε ότι θα μπορούσαμε να το κάνουμε πολύ πιο προσιτό. Αρχίσαμε να παίζουμε πολλά παιχνίδια εξαγωγής ενώ κατασκευάζαμε το Arc Raiders, ειδικά μετά την περιστροφή. Κολλήθηκα σε πολλά από αυτά τα παιχνίδια. Μου αρέσουν πραγματικά. Αλλά το να περνάει ένας παίκτης τις πρώτες δύο ώρες μιας εμπειρίας παιχνιδιού στο μενού δεν είναι μια προσέγγιση μαζικής αγοράς.

“Ταυτόχρονα, είχαν κάτι που ήταν πολύ ωραίο. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια έχουν μια εξαιρετικά πιστή, μακροχρόνια βάση χρηστών. Μας άρεσε το παιχνίδι υψηλού πονταρίσματος, όπως βγαίνουμε έξω, ψάχνουμε κάτι, το βρίσκουμε και αποφασίζουμε αν θα κάνουμε τράπεζα ή όχι για ό,τι βρήκατε. Πιστεύαμε ότι θα υπήρχε μια ευκαιρία να το κάνουμε λίγο πιο μαζικό. Πιστέψαμε ότι το είδος θα μπορούσε να αναπτυχθεί καλά.”
Το Arc Raiders δεν είναι μόνο στο ολοένα και πιο δημοφιλές είδος εξαγωγής. Πρόσφατα, η Bungie κυκλοφόρησε τη δική της άποψη για αυτόν τον τύπο παιχνιδιού στο Marathon, μια έκδοση που ο Söderlund υποστηρίζει ότι είναι πιθανότατα «λίγο πιο σκληροπυρηνικός» από τον τίτλο του Embark, αλλά λέει ότι υπάρχουν πολλά να αρέσουν στην προσέγγιση του κατασκευαστή του Destiny.
«Νιώθω ότι το παιχνίδι είναι πιο PvP [player vs player] επιρρεπείς», λέει ο στέλεχος. «PvE [player vs environment] δεν αισθάνεται το επίκεντρο αυτού του παιχνιδιού. Αλλά υπάρχουν πολλά πράγματα εκεί μέσα που πραγματικά μου αρέσει που τα έχουν κάνει καλά. Μου αρέσει που αυτό που κάνω στο παιχνίδι συνδέεται με την πρόοδό μου. Υπάρχουν πολλά πράγματα εκεί μέσα με τα οποία πραγματικά πιστεύω ότι έχουν κάνει καλή δουλειά.
“Ξέρω ότι η τεχνική τους δοκιμή πέρυσι επικρίθηκε έντονα. Δεν μπορώ να σας πω αν ήταν ακριβή ή δίκαιη. Αλλά αυτό που μπορώ να σας πω είναι ότι, παρόλο που τα σχόλια μπορεί να είναι λίγο ανάμεικτα, φαίνεται ότι η ομάδα έκανε πολύ καλή δουλειά στο να ανατρέψει αυτό που ήταν μεγάλο πρόβλημα σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα. Αυτό είναι ασυνήθιστο. Ελπίζω λοιπόν ότι έκαναν καλά την ομάδα και το παιχνίδι.”
Απολύσεις στο πεδίο της μάχης
Νωρίτερα αυτό το μήνα, η EA έκανε απολύσεις στα τέσσερα στούντιο που δούλεψαν στα Battlefield 6, DICE, Criterion, Motive και Ripple Effect. Αυτό συμβαίνει παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι πούλησε απίστευτα καλά, μεταφέροντας επτά εκατομμύρια μονάδες τις πρώτες τρεις ημέρες της πώλησης και συνεχίζοντας να είναι το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις της χρονιάς στις ΗΠΑ το 2025.
Η κληρονομιά του Söderlund περιλαμβάνει προφανώς έναν προγραμματιστή του franchise Battlefield DICE, πριν συνεχίσει να κατέχει μια σειρά από θέσεις υψηλού επιπέδου στην EA. Ο βετεράνος του κλάδου λέει ότι αυτές οι περικοπές θέσεων «προφανώς δεν είναι καλές» ούτε για τους προγραμματιστές ούτε για τον εκδότη, αλλά υπάρχουν επιχειρηματικές πραγματικότητες που πρέπει να ληφθούν υπόψη.
“Δεν νομίζω ότι αυτό είναι ένα πρόβλημα ειδικά για την EA. Είναι ένα πρόβλημα στον κλάδο μας”
“Τους νιώθω. Έκαναν πολύ καλή δουλειά με το Battlefield 6”, λέει. “Φυσικά, βλέπω επίσης ότι είχαν πολλές ομάδες και πολλούς ανθρώπους σε αυτό το έργο και νομίζω ότι πρέπει να έχουν το σωστό μέγεθος για να διευθύνουν μια αποτελεσματική επιχείρηση. Μερικές φορές χρειάζεται να πάρετε δύσκολες αποφάσεις για να τα πάτε καλά από τους ανθρώπους που είναι ακόμα εκεί. Είναι δύσκολο. Έχουμε δει πάρα πολλές απολύσεις τα τελευταία χρόνια. Προσπαθούμε να κάνουμε λίγο λιγότερο ευαίσθητους σε αυτούς τους τύπους ταλάντευσης, καθώς προσπαθούμε να κάνουμε πολύ περισσότερα με λιγότερα άτομα, δεν ξέρω ακριβώς τι προκάλεσε τις απολύσεις ή ποιος επηρεάστηκε, έτσι δεν μπορώ να έχω γνώμη, αλλά δεν νομίζω ότι είναι πρόβλημα σε ολόκληρο τον κλάδο μας.
Με αυτό, το Söderlund εννοεί τη σταθερή αύξηση του πεδίου εφαρμογής, των μεγεθών των ομάδων και των προϋπολογισμών που έχουν ορίσει κάπως την πλευρά AAA του κλάδου εδώ και αρκετό καιρό. Το γεγονός ότι τέσσερα μεγάλα στούντιο συμμετείχαν στη δημιουργία του Battlefield 6 βοηθάει στην απεικόνιση των πόρων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία ενός σύγχρονου blockbuster.
“Γνωρίζω πολλούς ανθρώπους στην EA. Πρόκειται για πολύ έξυπνα άτομα. Επενδύουν απολύτως χρόνο, πόρους και ενέργεια για να βελτιστοποιήσουν τους αγωγούς ανάπτυξής τους, αλλά χρειάζεται επίσης χρόνο”, λέει ο Söderlund. “Οι άνθρωποι πρέπει να καταλάβουν ότι ένα παιχνίδι όπως το Battlefield βρίσκεται σε παλιά συστήματα που δεν μπορείτε να αντικαταστήσετε μόνο σε 24 ώρες. Ταυτόχρονα με τον εκσυγχρονισμό μιας μεγάλης εταιρείας, πρέπει να παίξετε με ό,τι έχετε. Θα χρειαστεί χρόνος για αυτές τις εταιρείες να γίνουν πιο αποτελεσματικές και να μάθουν αυτά τα πράγματα. Δεν τους αρέσει η ιδέα της κλιμάκωσης του κόστους ανάπτυξης και της σκληρότητας.”
Το μέλλον
Τα πρώτα επτά και λίγο χρόνια έχουν πάει πολύ καλά για το Embark μέχρι στιγμής. Ποιο είναι όμως το πενταετές πλάνο του στούντιο;

«Ελπίζω τα επόμενα πέντε χρόνια να συνεχίσουμε να έχουμε τόσο τους Τελικούς όσο και τους Arc Raiders σε ένα σχήμα ή μορφή στην αγορά με μια σταθερή, ιδιαίτερα αφοσιωμένη βάση παικτών και ότι θα έχουμε άλλα δύο παιχνίδια στην αγορά, ώστε να έχουμε τέσσερα συνολικά», λέει ο Söderlund. «Αυτή θα ήταν η ελπίδα και η φιλοδοξία μου».
Τέσσερα παιχνίδια; Ο εκτελεστικός διευθυντής λέει ότι υπάρχουν νέα έργα υπό ανάπτυξη στο Embark, αλλά ενώ η ομάδα είναι «ενθουσιασμένη με αυτά», τονίζει ότι «είναι ακόμα νωρίς», και ως εκ τούτου δεν μπορεί να πει πολλά.
«Χρειαζόμαστε τον κατάλληλο χρόνο για να μπορέσουμε να μιλήσουμε για αυτά», λέει.
«Δεν βλέπω την ανάγκη να είμαστε 600 με 800 άτομα»
Παρά τη φιλοδοξία του Söderlund να διπλασιάσει τον αριθμό των παιχνιδιών που λειτουργεί το Embark τα επόμενα πέντε χρόνια, δεν πιστεύει ότι η δραστική αύξηση του αριθμού των εργαζομένων του είναι απαίτηση.
“Δεν βλέπω την ανάγκη να είμαστε 600 με 800 άτομα. Δεν νομίζω ότι θα συμβεί αυτό”, λέει. “Προσπαθούμε να υπενθυμίσουμε στους εαυτούς μας τον λόγο για τον οποίο ξεκινήσαμε το στούντιο και να μην παρασυρθούμε και να ξεφύγουμε από τον έλεγχο. Μάλλον θα συνεχίσουμε να προσθέτουμε μερικούς ανθρώπους, γιατί πρέπει, αλλά γενικά, προσπαθούμε να παραμείνουμε σχετικά λογικοί όσον αφορά τον αριθμό των ανθρώπων που έχουμε.”
Και καταλήγει: “Δεν θα μας δείτε να μεγαλώνουμε σε χιλιάδες ανθρώπους. Αυτό δεν πρόκειται να συμβεί.”
Via: gamesindustry.biz
