Ο ηθοποιός του Crimson Desert’s Kliff επιβεβαιώνει ότι η ιστορία υπέστη σημαντικές αλλαγές κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης


Άλεκ Νιούμαν είναι ένας ηθοποιός με πάνω από μια δεκαετία εμπειρίας στα βιντεοπαιχνίδια, αν και φαίνεται η εποχή του Κλιφ στο πρόσφατα κυκλοφόρησε Βυσσινί Έρημος από τον προγραμματιστή Pearl Abyss ήταν μια από τις πιο περίεργες εργασιακές του εμπειρίες. Μιλώντας σε συνέντευξη στο Φίλοι ανά δευτερόλεπτο podcast, ο Newman έσκαψε πώς υπέφερε η ιστορία μέσα από σημαντικές αλλαγές στα πέντε χρόνια που πέρασε σε ηχογραφήσεις για τον Kliff, περιγράφοντας την εμπειρία ως «τρονάκι.”

Ο Newman είπε ότι η εμπειρία του με το Crimson Desert ήταν “πολύ διαφορετικό” από το πιο προηγούμενο έργο του για βιντεοπαιχνίδια, Ακόμα ξυπνά τα βαθιά (για το οποίο κέρδισε ένα BAFTA μόλις πέρυσι) και μίλησε για το πώς κατά τη διάρκεια των πέντε ετών ηχογράφησης του για τον Kliff, η οποία περιελάμβανε “διάφορες περιόδους χαμηλής και μετά πολύ υψηλής έντασης.

Μίλησε επίσης για το πώς δεν είχε καν ενημερωθεί πλήρως για το εύρος του έργου στην αρχή της διαδικασίας ηχογράφησης. “Για τον πρώτο ενάμιση χρόνο περίπου, ήταν απλώς ένα demo, απ’ όσο ήξερα… Ήταν σχεδόν δύο χρόνια στην ηχογράφηση που μου είπαν “Λοιπόν, θα αρχίσουμε να ηχογραφούμε σοβαρά τώρα” και πήγα, τι διάολο εννοείς;”

Η παραμονή ηθοποιών στο σκοτάδι κατά τη διαδικασία της ακρόασης είναι αρκετά συνηθισμένη στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, ως μέσο αποτροπής διαρροών από πράγματα που θα μπορούσαν να ανακαλυφθούν πιο εύκολα, όπως οι κλήσεις για οντισιόν. Οι περισσότεροι δεν αναφέρονται ποτέ απευθείας στο έργο με το οποίο σχετίζονται στην πραγματικότητα, αλλά φαίνεται απίστευτα σπάνιο ένας ηθοποιός να μην ξέρει πού θα πάει η ιστορία ενός έργου δύο χρόνια σε πέντε χρόνια ηχογράφησης. Αν και, ίσως αναφερόμενος στο γεγονός ότι ήταν μια σταθερή δουλειά που είχε για πέντε χρόνια, ο Νιούμαν λέει, “όσον αφορά την ηχογράφηση, ήταν το δώρο που πραγματικά συνέχιζε να δίνει.”

Το τρενάκι της συμμετοχής στο Crimson Desert είναι πολύ διαφορετικό… το γράψιμο είναι το κλειδί. Δεν έχει μεγάλη σημασία – παιχνίδια, τηλεοπτικές εκπομπές, ταινίες, σίγουρα στο θέατρο, τραγούδια – οτιδήποτε. Εάν το γράψιμο υπάρχει, μπορείτε πραγματικά να τρέξετε με αυτό», είπε ο Νιούμαν.Με αυτό το έργο ήταν ενδιαφέρον, γιατί, δεν θέλω να πω ότι συνέχισαν να αλλάζουν το δοκάρι, αλλά ξεκινήσαμε να ηχογραφούμε με κάρτες από τα διάφορα μέρη του Pywel. Ξέρεις, διάφοροι χαρακτήρες και «είναι από αυτή τη φατρία» και «είναι από εκείνη τη φατρία», και συνέχισα να λέω, «Ναι, αλλά τι συμβαίνει;»».

Όταν ο Kliff σταμάτησε να είναι MacDuff, που χρειάστηκε πολύς χρόνος για την ηχογράφηση αυτού του – ήταν ο MacDuff αρχικά – μόλις εγκαταστάθηκαν στον Kliff, απλώς συνέχισα να πιέζω και να πιέζω και να πιέζω για την ιστορία και τον χαρακτήρα όσο μπορούσα. Και πρέπει να είμαι ειλικρινής, ένιωσα την πίεση ενός συγκεκριμένου τύπου προγραμματιστή, με ένα συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού. Είμαι χαρούμενος που πάλεψα για αυτό το πράγμα».

Επειδή μπορείτε να καταλάβετε όταν διαβάζετε τις κριτικές για το παιχνίδι που κυκλοφόρησαν, μπορείτε να καταλάβετε πότε μιλάω σε ανθρώπους – μίλησα σε μερικούς ανθρώπους σήμερα που πραγματικά το παίζουν και το λατρεύουν. Και παρόλο που τους αρέσουν μερικά από τα φωνητικά και τους χαρακτηρισμούς, το όφελος αυτού του παιχνιδιού είναι ξεκάθαρα το μέγεθος του ανοιχτού κόσμου και το γεγονός ότι μπορείτε να σηκώσετε μια γάτα. Αυτό σημαίνει, πιστεύω, με τις προτιμήσεις των προγραμματιστών και των ανθρώπων που έγραψαν τα σενάρια για αυτά τα παιχνίδια, που άλλαζε συνέχεια. Έτσι, σε διάφορα στάδια ένιωσα πολύ σαν να κάνω μια τηλεοπτική σειρά όπου συνέχισαν να κινούν την εστίαση.”

Ο Newman προσθέτει ότι είναι “δεν είναι μυστικόΤο παιχνίδι υπέστη πολλές σημαντικές αλλαγές στην ανάπτυξή του, αναφερόμενος στο γεγονός ότι ξεκίνησε ως ένα άλλο έργο για πολλούς παίκτες πριν γίνει μια περιπέτεια για έναν παίκτη.

Τα σχόλιά του έρχονται επίσης μετά τον διευθύνοντα σύμβουλο του προγραμματιστή Pearl Abyss Heo Jin-young παραδέχτηκε ότι σκέφτεται “θα ήταν ωραίο αν μπορούσαμε να είχαμε κάνει καλύτερη δουλειά” με την ιστορία του παιχνιδιού. Επίσης, ακολουθούν και εν μέρει επιβεβαιώνουν τους ισχυρισμούς που βρέθηκαν στο Blind, μια πλατφόρμα για επαγγελματίες που μοιράζονται ανώνυμα τις σκέψεις τους και, σε πολλές περιπτώσεις, τα παράπονά τους, σχετικά με τους χώρους στους οποίους εργάζονται.

Δεν μπορείτε να μοιραστείτε τις σκέψεις σας για το Blind χωρίς να επαληθεύσετε την απασχόλησή σας με το email της εργασίας σας, κάτι που προσθέτει σημαντικό βάρος στα σχόλια που φέρεται ότι από έναν προγραμματιστή της Pearl Abyss που περιέγραψε την ιστορία του παιχνιδιού ως αναποφάσιστη μέχρι το “ακριβώς πριν την απελευθέρωσηΦωνάζουν επίσης ότι ο Kliff αρχικά ονομαζόταν MacDuff, κάτι που επιβεβαιώνει ο Newman εδώ, και περιγράφει τι προοριζόταν να είναι η ιστορία κατά τη διάρκεια τουλάχιστον ενός σημείου ανάπτυξης, πριν αλλάξει.

Μετά από λίγο, μόνο μέχρι στιγμής μπορείς να πας μαζί του σαν να είναι, όχι επίπεδη, αλλά στωική…είναι πολύ, πολύ δύσκολο να παίζεις 150 ώρες με κάποιον που δεν χαρίζει τίποτα ποτέ. Έτσι, αυτό που ανταμείβει είναι ότι καθώς οι άνθρωποι έπαιξαν πάνω από 100 ώρες, βρήκαν κομμάτια του Kliff που μιλούν για κάτι πιο συναισθηματικό, μερικές φορές».

Ένα παράδειγμα που παρέχει ο Newman είναι πώς η εστίαση της ιστορίας, τουλάχιστον στην αρχή του παιχνιδιού, φαίνεται να είναι η σχέση του Kliff με τους συναδέλφους του Greymanes. “Όλο το θέμα των Greymanes – μετά από περίπου δυόμισι χρόνια, αποφάσισαν ότι ήθελαν πραγματικά να έχει απήχηση. Αυτή η ιδέα της οικογένειας και η προσπάθεια να επαναφέρουμε κάτι. Νομίζω ότι αυτή είναι η κύρια ιστορία του παιχνιδιού ή η μοναδική ιστορία του παιχνιδιού όταν το ξεκινάτε. Αυτό ήταν λοιπόν το σημείο γέφυρας».

Δεν θέλω να πω ότι άρχισαν να πανικοβάλλονται, αλλά είπαν «Ω, ναι, το θέλουμε πολύ αυτό». Θέλουμε πραγματικά ο Κλιφ να νοιάζεται για τους συντρόφους του. Και είπα «Λοιπόν, το κάνει, αλλά δεν έχεις γράψει αυτόν τον μονόλογο. Το φέραμε λοιπόν σταδιακά και όπου μπορούσαμε το φροντίζαμε. Όπου μας έδιναν κάτι που θα μπορούσε να είναι ελαφρώς χιουμοριστικό, προσπαθούσαμε να το αναδείξουμε. Αλλά θα είμαι ειλικρινής, εκείνες οι στιγμές ήταν λιγότερες από ό,τι θα μπορούσαν να είναι».

Η ιστορία του Crimson Desert θεωρείται σε μεγάλο βαθμό ως ένα από τα μεγαλύτερα μειονεκτήματα του παιχνιδιού, καθώς είναι ένα από τα λίγα αρνητικά σημεία που ο Francesco De Meo του Wccftech επισημαίνει στην κριτική του. Με αυτά τα λόγια, όπως επισημαίνει ο Νιούμαν, είναι όλα όσα περιβάλλουν αυτήν την εν τέλει άτονη ιστορία που κάνει το Crimson Desert να αξίζει να παιχτεί, όπως γράφει ο De Meo, “Ο Pywell είναι ένας κόσμος στον οποίο είναι πολύ εύκολο να χαθείς. Και για όλους τους καλύτερους λόγους.

Για περισσότερα σχετικά με το Crimson Desert, μπορείτε να ανατρέξετε στη σελίδα κέντρου μας, η οποία καταγράφει όλη την κάλυψή μας σε ένα μέρος. Μπορείτε επίσης να ανατρέξετε στο πλήρες κόμβο περιήγησης και οδηγών, το οποίο είναι γεμάτο με οδηγούς που θα σας βοηθήσουν στα πολλά, πολλά στοιχεία του εκτεταμένου ανοιχτού κόσμου του παιχνιδιού.

Ακολουθώ Wccftech στο Google για να λαμβάνετε περισσότερες από τις ειδήσεις μας στις ροές δεδομένων σας.



VIA: wccftech.com

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://starlinkgreece.gr
Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Related Articles

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Stay Connected

0ΥποστηρικτέςΚάντε Like
0ΑκόλουθοιΑκολουθήστε

Latest Articles