Η αποκάλυψη του NVIDIA DLSS 5 σίγουρα δεν άφησε κανέναν ασυγκίνητο. Μεταξύ ανθρώπων που το επαίνεσαν ως ένα από τα πιο εντυπωσιακά demo και ως α στιγμή επόμενης γενιάς για γραφικάκαι την έντονη αντίδραση πολλών που το θεωρούν κάτι παραπάνω από ένα φίλτρο AI που καταστρέφει το αρχικό καλλιτεχνικό όραμα ενός παιχνιδιούτο ντεμπούτο της τεχνολογίας στο GTC 2026 έχει αναμφίβολα εξοργίσει τους παίκτες και στις δύο πλευρές του επιχειρήματος.
Μέσα σε όλο τον θόρυβο που δημιουργείται από μια τόσο έντονη δημόσια συζήτηση, μπορεί να είναι δύσκολο να βρει κανείς αποχρώσεις. Αυτό επιδίωξα όταν έφτασα Πασκάλ Γκίλχερεπίσης γνωστό ως Μάρτι ΜακΦλάιο διάσημος μηχανικός rendering, καλλιτέχνης και modder που είναι περισσότερο γνωστός για τη δημιουργία του πρώτου και αναμφισβήτητα καλύτερου RTGI σκίαση για ReShade. Από την αρχική κυκλοφορία του RTGI τον Μάιο του 2019, το shader, μέσω των διαφόρων επαναλήψεών του, έχει χρησιμοποιηθεί για τη βελτίωση των γραφικών παλαιότερων παιχνιδιών υπολογιστή με εφέ ιχνηλάτησης ακτίνων διαστήματος οθόνης.
Τελικά, έγινε τόσο δημοφιλές που η NVIDIA το πρόσθεσε στη σουίτα φίλτρων γραφικών GeForce Experience Freestyle. Η εταιρεία GeForce ήταν ήδη εξοικειωμένη με το έργο του Gilcher, ο οποίος ήταν προηγουμένως υπάλληλος της NVIDIA. Περιττό να πούμε ότι αυτό τον κάνει μια εξαιρετική επιλογή για να μας δώσει μια τεχνικά ορθή και σχετική γνώμη για το DLSS 5. Όπως θα διαβάσετε στο πλήρες απόσπασμα παρακάτω, Ο Gilcher είναι εντυπωσιασμένος με την τεχνολογία από τη μία πλευράαλλά και συμμερίζεται το συναίσθημα της τεχνητής νοημοσύνης που έχουν εκφράσει άλλοιπροσθέτοντας ότι υπάρχει “μηδενική κομψότητα«σε αυτού του είδους την προσέγγιση.
Νομίζω ότι είναι μια εντυπωσιακή τεχνολογία, αλλά συμμερίζομαι και εγώ σε μεγάλο βαθμό το συναίσθημα “AI slop”. Αμφιβάλλω ότι αυτά τα μοντέλα, δεδομένου του τρόπου που λειτουργούν, μπορεί ποτέ να εκφοβιστούν για να μην προκαλέσουν λάθος πρόσωπα και τέτοια πράγματα. Απαιτείται να παράγουν επεμβατικά αποτελέσματα… αλλά να μην είναι επεμβατικά. Ο τρόπος που υποψιάζομαι ότι λειτουργεί είναι ο εξής: χρειάζονται κάποιο είδος πριν να εκπαιδεύσουν το μοντέλο. Θα πρέπει να είναι μη ρεαλιστικές εικόνες και φωτορεαλιστικές. Αλλά… πώς δημιουργεί κανείς μια μεγάλη ποικιλία τέτοιων ζευγών εικόνων; Η απάντηση είναι GAN. Πιθανότατα έχουν μια τεράστια συλλογή από στιγμιότυπα οθόνης παιχνιδιού και πολλές εικόνες από φωτογραφίες. Από εκεί προέρχεται και αυτό το στυλ «Instagram» που παίρνει κάθε πρόσωπο.
Εκπαιδεύουν ένα μεγάλο μοντέλο να ξεχωρίζει το αληθινό από το ψεύτικο. Και μετά εκπαιδεύουν ένα μικρότερο μοντέλο να μετατρέπει τις μη ρεαλιστικές εικόνες σε ρεαλιστικές και να ξεγελάει το μεγάλο μοντέλο. Μπορούν επίσης να χρησιμοποιήσουν ένα τρελά μεγάλο μοντέλο για αυτό, καθώς ο μόνος στόχος είναι να λάβουν 1:1 ζεύγη ρεαλιστικών και μη ρεαλιστικών εικόνων, τότε μπορούν να αποστάξουν ένα μικρότερο μοντέλο από αυτό που μαθαίνει να το αναπαράγει.
Γενικά, βρίσκω όλα τα AI τελευταία εξαιρετικά βαρετά. Γνωρίζω ότι υπάρχει πολλή έρευνα για τα μοντέλα ML και έχω εμπειρία με αυτό, αλλά ακόμα και με ισχυρό υπόβαθρο μαθηματικών, είναι σαν να περιπλανιόμαστε στο σκοτάδι. Μηδενική κομψότητα με αυτό, απλά υπολογίστε ένα πρόβλημα από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Είναι τόσο κουτσό, που φαίνεται να είναι το πλεονέκτημα πολλών τεχνολογιών αυτή τη στιγμή.
Επιδιώκουμε ενεργά να συνεργαστούμε με περισσότερους προγραμματιστές, μηχανικούς και καλλιτέχνες για να μάθουμε τη γνώμη τους για το DLSS 5. Εάν είστε στον κλάδο ή είστε modder και θέλετε να μοιραστείτε τις σκέψεις σας σχετικά με αυτό, μη διστάσετε να επικοινωνήσετε μέσω email.
Σε περίπτωση που αναρωτιέστε, ο Gilcher εξακολουθεί να είναι πολύ ενεργός στη σκηνή του modding. Ενώ δυστυχώς δεν υπάρχουν ενημερώσεις για τον πολλά υποσχόμενο ιχνηλάτη διαδρομής ReShade που παρουσιάστηκε πριν από δύο χρόνια The Elder Scrolls V: Skyrim και το θέμα της προηγούμενης συνέντευξής μου με τον Gilcher, ο modder μόλις κυκλοφόρησε ένα εντελώς ξαναγραμμένο iMMERSE Pro: Βάθος πεδίου σκίαση, η οποία ισχυρίζεται ότι ξεπερνά οπτικά το Depth of Field της Unreal Engine ενώ παραμένετε ανταγωνιστικοί σε απόδοση χάρη σε μια πολύ αποτελεσματική εφαρμογή που βασίζεται σε λογισμικό Σκίαση μεταβλητού ρυθμού του DirectX 12 (VRS). Ο Gilcher υπόσχεται επίσης μια “απίστευτα ακριβή” αυτόματη εστίαση που κλειδώνει σταθερά στο αντικείμενο που θέλετε. Μπορείτε να ρίξετε μια ματιά στο σκίαστρο Depth of Field στο παρακάτω ενσωματωμένο βίντεο. είναι διαθέσιμο στους συνδρομητές Patreon από το “ΑΚΤΙΝΟΙΧΝΗΤΕΣβαθμίδα (€4,50 μηνιαίως) ανοδικά.
Ακολουθώ Wccftech στο Google για να λαμβάνετε περισσότερες από τις ειδήσεις μας στις ροές δεδομένων σας.
VIA: wccftech.com
Τα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης έχουν γίνει γρήγορα απαραίτητα σε όλη την κωδικοποίηση, το σχεδιασμό, την…
Γράφει η Ιωάννα Γαλανού Χειρουργός Μαστού, Διευθύντρια ΣΤ’ Κλινικής Μαστού ΥΓΕΙΑ ΜΗΤΕΡΑ Κέντρο Επανορθωτικής, Ενδοσκοπικής…
Μειωμένοι κατά 5,9% εμφανίζονται εγγεγραμμένοι στη ΔΥΠΑ για τον Φεβρουάριο 2026 σε σχέση με το…
Home » Φορτίζει τα πάντα, ακόμα και το laptop σου: Το UGreen PB551…
Όπως ίσως έχετε ακούσει, η Samsung ετοιμάζεται να λανσάρει μερικά νέα τηλέφωνα Galaxy A για…
Η τεχνολογία και η μόδα είναι δύο εντελώς διαφορετικοί κόσμοι. Το τηλέφωνο μπαίνει σε μια…