Οι παγκόσμιες πωλήσεις περιεχομένου βιντεοπαιχνιδιών αυξήθηκαν 5,3% στα 195,6 δισεκατομμύρια δολάρια το 2025, ενώ η ιδιωτική χρηματοδότηση μειώθηκε άλλο 55%.
Αυτό είναι σύμφωνα με τα τελευταία Έκθεση κατάστασης βιντεοπαιχνιδιών 2026που εκδόθηκε από τον CEO του Epyllion Matthew Ball. Η έκθεση σημείωσε ότι ενώ ο κλάδος σημείωσε τρία χρόνια ανάπτυξης και νέα υψηλά έσοδα το 2025, η χρηματοδότηση συνέχισε να μειώνεται.
Υπήρξαν 40 συμφωνίες συνολικά τους τελευταίους τρεις μήνες του 2025, με λιγότερα από 100 εκατομμύρια δολάρια επενδύσεων εκ των προτέρων και πάνω από 200 εκατομμύρια δολάρια σε χρηματοδότηση αρχικού σταδίου.
Οι απολύσεις συνέχισαν να επηρεάζουν τον κλάδο, καθώς 9.200 άτομα έχασαν τη δουλειά τους πέρυσι. Αυτό ήταν 40% λιγότερο από το 2024, αλλά το σύνολο των απολύσεων για τέσσερα χρόνια έφτασε σχεδόν τις 44.000.
Σχεδόν οι μισές απολύσεις σημειώθηκαν στην Καλιφόρνια μεταξύ 2022 και 2025, με 18% στις υπόλοιπες ΗΠΑ. Το 16% ήταν στην Ευρώπη, ενώ το 19% ήταν στην περιοχή APAC, την Κίνα, τη Μέση Ανατολή και την Αφρική.
Το 2025, η εξωτερική ανάθεση αποτελούσε το 35,5% της συνολικής επένδυσης περιεχομένου των προγραμματιστών, από 30,6% το 2017 και 31,5% κατά τη διάρκεια του COVID-19.
Η έκθεση σημείωσε μια «αυξανόμενη εξάρτηση από εξωτερικούς συνεργάτες για βασική δημιουργική εργασία», συμπεριλαμβανομένης της τέχνης, του σχεδιασμού παιχνιδιών και της μηχανικής. Οι χρήστες δήλωσαν ότι το 60% έως 95% της εργασίας σε τομείς όπως το animation, ο ήχος και ο περιβαλλοντικός σχεδιασμός ανατίθεται σε εξωτερικούς συνεργάτες.
Το “ευέλικτο σύνολο δεξιοτήτων” ήταν ο κορυφαίος λόγος για τη χρήση εξωτερικών παρόχων υπηρεσιών ανάπτυξης το 2025, ακολουθούμενο από την ικανότητα “δημιουργίας περισσότερου περιεχομένου” και “πρόσβασης σε δυσεύρετες δεξιότητες”.
Το Team Cherry’s Hollow Knight: Silksong και Pocketpair’s Palworld ήταν δύο τίτλοι που βασίστηκαν σε μεγάλο βαθμό στην εξωτερική ανάθεση. Σύμφωνα με την έκθεση, υπήρχαν τρεις εσωτερικές πιστώσεις για το Silksong, σε σύγκριση με 94 εξωτερικές πιστώσεις, ενώ η Palworld είχε 97 εσωτερικές πιστώσεις και 93 εξωτερικές πιστώσεις, οι τελευταίες συμπεριλαμβανομένων 80 από τα Keywords Studios.
Η έκθεση εξέτασε επίσης τις παγκόσμιες καταναλωτικές δαπάνες για περιεχόμενο βιντεοπαιχνιδιών για κονσόλες και υπολογιστές.
Οι καταναλωτικές δαπάνες στην κονσόλα έφθασαν τα 41,6 δισεκατομμύρια δολάρια, 2,3% πάνω από τα 41,1 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020. Η έκθεση σημείωσε ότι το 119% της αύξησης των καθαρών δαπανών από τότε πήγε σε υπηρεσίες πλατφόρμας όπως το PlayStation Plus, το Xbox Game Pass και το Nintendo Switch Online.
Ωστόσο, οι συνολικές δαπάνες για πωλήσεις παιχνιδιών κονσόλας και συναλλαγές μειώθηκαν σχεδόν κατά 11% από έτος σε έτος.
Για υπολογιστές, οι παγκόσμιες καταναλωτικές δαπάνες αυξήθηκαν κατά 30% από το 2020, φτάνοντας τα 40,7 δισεκατομμύρια δολάρια το 2025, από 31,4 δισεκατομμύρια δολάρια.
Η Κίνα αντιπροσωπεύει το 20% των παγκόσμιων δαπανών των παικτών, με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο της Epyllion, Matthew Ball, να προτείνει ότι «αν ένας κατασκευαστής παιχνιδιών θέλει να «ταιριάξει» την παγκόσμια ανάπτυξη, πρέπει να κερδίσει την Κίνα (ή να αυξηθεί 1,6 φορές την αγορά αλλού).

Συνολικά, οι Κινέζοι εκδότες έχουν καταλάβει περίπου το ήμισυ της παγκόσμιας αύξησης των δαπανών των παικτών από το 2019.
Μια πλατφόρμα που σημείωσε σημαντική ανάπτυξη το 2025 ήταν η Roblox, που έγινε ο «μοναδικός οδηγός της συνολικής αγοράς βιντεοπαιχνιδιών» και κατακτώντας το 67% της καθαρής ανάπτυξης.
Μέχρι το τέλος του 2024, το Roblox είχε περισσότερους καθημερινούς ενεργούς χρήστες (DAU) από το PlayStation, το Switch ή το Xbox. Το 2025, αυτό αυξήθηκε κατά 69%.
Η πλατφόρμα έχει επίσης φτάσει πάνω από 10 δισεκατομμύρια μηνιαίες ώρες αφοσίωσης, περισσότερες από το Steam, το PlayStation και το Fortnite μαζί.

Κοιτάζοντας το μέλλον, ο Ball προτείνει ότι οι πέντε μεγαλύτεροι τομείς αύξησης εσόδων για βιντεοπαιχνίδια το 2026 θα είναι: οι μη βασικές αγορές, η διαφήμιση, τα κανάλια απευθείας στον καταναλωτή και εναλλακτικά κανάλια πληρωμής, η εξωτερική ανάπτυξη και το Roblox.
Via: gamesindustry.biz
