Roguelite οικοδόμος βασιλείου Ο Βασιλιάς παρακολουθείαπό τον Σέρβο προγραμματιστή Hypnohead και τον εκδότη TinyBuild, έχει μεταφέρει πάνω από 500.000 αντίτυπα από την κυκλοφορία του τον Ιούλιο του 2025.
Τώρα, ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια της δισκογραφικής μέχρι σήμερα, το έργο είχε πιο ταπεινή αρχή, ξεκινώντας από το 2023 το Ludum Dare 54 game jam event, όπου ο τίτλος κέρδισε το τρίτο βραβείο και ένα συμβόλαιο έκδοσης.
Κατά τη διάρκεια των επόμενων 12 μηνών, το στούντιο επανέλαβε το έργο με την πρόθεση να κυκλοφορήσει κάτι γρήγορα, αλλά μετά τον πρώτο χρόνο, το παιχνίδι δεν συνδυαζόταν. Αν και οι βαθμολογίες του playtesting ήταν «αρκετά καλές», σύμφωνα με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο και ιδρυτή της TinyBuild, Alex Nichiporchik, ο χρόνος που πέρασαν οι άνθρωποι με το παιχνίδι «δεν ήταν στο ίδιο επίπεδο».
Ως αποτέλεσμα, οι Hypnohead και το TinyBuild αποφάσισαν να περιστρέψουν το παιχνίδι για να εισάγουν στοιχεία roguelite, κάτι που ο Nichiporchik λέει ότι «παίρνει κότσια» τόσο από την πλευρά του προγραμματιστή όσο και από την πλευρά του εκδότη.
«Είναι πάντα τρομακτικό να κάνεις ένα pivot, θα σου το πω», λέει. “Έχουμε στριμώξει πολλά παιχνίδια. Μερικές φορές λειτουργεί, μερικές φορές όχι. Η λήψη μιας τέτοιας απόφασης είναι τρομακτική, αλλά όσο περισσότερο συζητούσαμε με τον προγραμματιστή, τόσο περισσότερο συνειδητοποιούσαμε ότι ήταν η σωστή απόφαση. Είχε πολλές πολύ ενδιαφέρουσες ιδέες για το πώς να το ενσωματώσει. Δεν είναι σαν να είσαι απατεώνας είναι ένα σημείο πώλησης. παιχνίδι και επομένως όσοι περισσότεροι ταυτόχρονοι χρήστες έχετε.”
Και συνεχίζει: “Μην βγαίνεις έξω και πες απλά: “Εντάξει, θα κάνω έναν roguelite, γιατί αυτό φτιάχνουν οι άνθρωποι. Το Mewgenics είναι καταπληκτικό, θα κάνω έναν απατεώνα. Μην το κάνεις. Κάνε κάτι που είναι πραγματικά διασκεδαστικό να παίζεις και μετά διάλεξε στοιχεία των ειδών που πιστεύεις ότι ταιριάζουν με αυτό που προσπαθείς να αναπτύξεις.”
Μέρος της σκέψης πίσω από αυτήν την αλλαγή κατεύθυνσης ήταν οι μετρήσεις που τείνουν να καθορίζουν την επιτυχία ενός παιχνιδιού στο Steam, όπως οι ταυτόχρονοι παίκτες. «Όλοι σήμερα κοιτάζουν το SteamDB και κοιτάζουν τον αριθμό του παίκτη», λέει ο Nichiporchik.
“Αυτό για το οποίο κανείς δεν μιλάει είναι ότι ο αριθμός του ταυτόχρονου παίκτη είναι άμεσα σχετικός ή σε σχέση με τον χρόνο που αφιερώνετε στο παιχνίδι, επειδή οι άνθρωποι παίζουν το παιχνίδι σας για τέσσερις ώρες.”
Πριν από την κυκλοφορία, το TinyBuild ήταν βέβαιο για την επιτυχία του The King is Watching, αλλά ο Nichiporchik λέει ότι δεν πίστευε ότι το παιχνίδι θα τα πήγαινε “αυτό καλά”. Πιστεύει ότι ένα στοιχείο που συνέβαλε στη μετατόπιση του roguelite τίτλου σε πάνω από μισό εκατομμύριο αντίτυπα ήταν το πώς άλλαξε το Steam.
«Πριν από μερικά χρόνια, υπήρχε περισσότερη φόρμουλα», εξηγεί ο Nichiporchik. “Είχατε τον αριθμό των λιστών επιθυμιών σας, το buzz σας στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, τις βαθμολογίες των κριτικών σας. Σε αυτήν την περίπτωση, το θέμα ήταν να βρείτε το κατάλληλο κοινό και αυτούς τους παίκτες να μπουν πραγματικά στο παιχνίδι.
“Η Valve έχει μιλήσει εδώ και μερικά χρόνια για το σύστημα ετικετών της. Με βάση τα παιχνίδια που παίζετε και τις ετικέτες που σχετίζονται με αυτά τα παιχνίδια, σας δίνονται πολλές εξατομικευμένες προτάσεις. Αν κυκλοφορούσαμε αυτό το παιχνίδι πριν από τρία ή τέσσερα χρόνια, πιθανότατα δεν θα το έκανε, επειδή οι λίστες επιθυμιών που έχουμε συγκεντρώσει στόχευαν άμεσα σε αυτό το πολύ συγκεκριμένο κοινό-στόχο της Valve. τώρα μπορείτε πραγματικά να βρείτε μια συγκεκριμένη θέση για το παιχνίδι σας.”

Οι TinyBuild και HypnoHead κυκλοφόρησαν μια επίδειξη στη βιτρίνα του Itch.io καθώς και μέσω του προγράμματος περιήγησης ιστού Opera GX. Συνολικά, αυτά λήφθηκαν περισσότερες από ένα εκατομμύριο φορές. Συγκεκριμένα, το The King is Watching κατέληξε στην τάση στην Κίνα. Το να φλερτάρεις το κινέζικο κοινό είναι “και ευκαιρία και πρόκληση”, λέει ο Nichiporchik, καθώς οι παίκτες είναι “εξαιρετικά επιλεκτικοί” όσον αφορά την τοπική προσαρμογή.
Συνολικά, το TinyBuild ξόδεψε τρεις ή τέσσερις φορές περισσότερα για την τοπική προσαρμογή για την κινεζική έκδοση από ό,τι κανονικά, και επένδυσε σε μια παρουσία στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης για να βεβαιωθεί ότι οι παίκτες είδαν το παιχνίδι παντού. Το αποτέλεσμα ήταν ότι περισσότερο από το 30% των πωλήσεων του The King is Watching προήλθε από την Κίνα.
“Υπάρχει μεγάλο ενδιαφέρον για αυτά τα ενδιαφέροντα σατιρικά παιχνίδια που είναι λίγο στα άκρα στην Κίνα”, λέει ο Nichiporchik. “Είναι επίσης μια αναδυόμενη περιοχή που παίζει τώρα σε κονσόλες, που τώρα παίζει παιχνίδια AAA. Όταν έχεις κάτι που οι άνθρωποι παίζουν για μεγάλο χρονικό διάστημα, περισσότεροι άνθρωποι το μαθαίνουν και αυτό απλώς κρατά όλους αφοσιωμένους.”

Επιπλέον, πιστεύει ότι το να μεταφραστούν όλα στα κινέζικα, συμπεριλαμβανομένων των ειδήσεων για το παιχνίδι, ήταν μεγάλη βοήθεια. “Το βλέπεις αυτό και πηγαίνεις: “Ω, μιλούν τη γλώσσα μου, κυριολεκτικά”. Υπήρχε πολλή πίστη που χτίστηκε εκεί”.
Μακροπρόθεσμα, η TinyBuild εκτιμά ότι το The King is Watching έχει δυνατότητες franchise, εντάσσοντας το σταθερό IP του όπως τα Hello Neighbor, SpeedRunners και Party Hard.
“Συνήθως, τα franchises ανοίγουν πλήρως μεταξύ 7 και 14 ετών, που είναι πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα”
«Θέλουμε πάντα μια τέτοια κατάσταση», λέει ο Nichiporchik για την επιτυχία του παιχνιδιού. “Το θέμα με τα βιντεοπαιχνίδια είναι όταν έχεις κάτι που γίνεται επιτυχημένο, είναι πιο εύκολο να το κάνεις πιο επιτυχημένο και να το διατηρήσεις παρά να κάνεις ένα άλλο παιχνίδι πιο επιτυχημένο. Αυτό δημιουργεί μια πρόκληση για τη δυναμική εκδότη-προγραμματιστή γενικά. Ο προγραμματιστής θα έχει βγάλει πολλά χρήματα, κάτι που είναι φανταστικό, αλλά έχουν επίσης δουλέψει πολύ, πολύ σκληρά για πολύ καιρό μαζί.
“Η δομή που θέλω πραγματικά για τους προγραμματιστές είναι όταν δημοσιεύσεις μαζί μας, γίνεσαι επιτυχημένος, έχουμε πάντα αυτούς τους όρους όπου θα θέλαμε οι προγραμματιστές να συνεχίσουν να εργάζονται στο παιχνίδι που έχουν δημιουργήσει, και αν θέλουν, μπορούν να κάνουν κάτι άλλο και θα λάβουν παθητικά δικαιώματα, γιατί μετά συνεχίζουμε να εργαζόμαστε στο παιχνίδι.
“Συνήθως, τα franchise ανοίγουν πλήρως μεταξύ 7 και 14 ετών, που είναι πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα. Αυτήν τη στιγμή εργαζόμαστε σε ένα sequel για το SpeedRunners. δημοσιεύσαμε αυτό το παιχνίδι πριν από 14 χρόνια και τώρα εργαζόμαστε σε ένα sequel. Είναι ένα πολύ μακροπρόθεσμο παιχνίδι μόλις δεις επιτυχία, γιατί αυτό το είδος επιτυχίας είναι πολύ σπάνιο για να συνεχίσει να δουλεύει σε αυτό το IP.”
Via: gamesindustry.biz

