Όταν το Rainbow Six Siege πρωτοκυκλοφόρησε, η επιτυχία του δεν ήταν εγγυημένη.
Ήταν το 2015, όταν η βιομηχανία AAA προσπαθούσε ακόμη να καταλάβει πώς έμοιαζε ένα παιχνίδι βασισμένο σε υπηρεσίες, έχοντας υπόψη την επιτυχία του Destiny την προηγούμενη χρονιά. Το Rainbow Six ήρθε και με αποσκευές. Ήταν περισσότερο γνωστό για το single-player και το PVE, και η μετάβαση του Siege σε multiplayer-only, σε μια εποχή που οι περισσότεροι σκοπευτές εξακολουθούσαν να υπερηφανεύονται για τις καμπάνιες για έναν παίκτη, το έκανε να φαίνεται φτωχότερο value for money.
Επιπλέον, ο γαλλικός εκδοτικός γίγαντας έπρεπε να τραβήξει την προγραμματισμένη εκτόξευση του Νοεμβρίου στο τελευταίο δευτερόλεπτο μετά τις τρομοκρατικές επιθέσεις στο Παρίσι. Το παιχνίδι έκανε το ντεμπούτο του ένα μήνα αργότερα με μια γενικά θετική κριτική υποδοχή, αλλά αδύναμες πωλήσεις, και μετά αμέσως μετά το πρόβλημα του διακομιστή φαινόταν ότι το μέλλον του δεν ήταν σίγουρο.
Κι όμως άντεξε. Η Ubisoft έχει επεκτείνει το παιχνίδι έκτοτε, φέρνοντας έναν κανονικό ρυθμό περιεχομένου, καθώς και να καταπολεμήσει σφάλματα και να υποστηρίζει μια σκηνή esports. Από τον Φεβρουάριο του 2026, το παιχνίδι διαθέτει 100 εκατομμύρια παίκτες, μια αξιοπρεπή αύξηση από τα 70 εκατομμύρια που ανακοίνωσε η Ubisoft το 2020.
Μιλώντας σε GamesIndustry.bizΑντιπρόεδρος μάρκετινγκ και esports της Ubisoft για το Rainbow Six Siege, François-Xavier Deniele, επιμένει ότι ο γαλλικός εκδοτικός γίγαντας είχε πάντα μεγάλες ελπίδες για το παιχνίδι, κάτι που ενισχύθηκε από τη θετική υποδοχή που είχε κατά τη διάρκεια των πολλών playtests που διεξήγαγε η εταιρεία πριν από την κυκλοφορία.

“Βάζουμε το παιχνίδι μας στα χέρια των παικτών πολλές φορές – την άλφα, βήτα, ανοιχτή beta, κλειστή beta. Κάθε φορά η υποδοχή ήταν καλή”, λέει. “Ήταν μια λαμπρή πρόταση για την αγορά των FPS. Ποτέ δεν σταματήσαμε να βάζουμε ενέργεια πίσω από αυτό γιατί ξέραμε ότι είχαμε κάτι ξεχωριστό. Μπορούμε να πούμε ότι, μετά από δέκα χρόνια, είχαμε δίκιο σε αυτό: το παιχνίδι είναι τεράστιο.”
Όταν κυκλοφόρησε, το Siege ήταν ένα πρώιμο παράδειγμα του μοντέλου παιχνιδιών ως υπηρεσίας στον χώρο της ΑΑΑ. Ήταν μια αλλαγή ρυθμού για την ομάδα ανάπτυξης, η οποία έπρεπε να προσαρμοστεί στο να εργάζεται σε κάτι που ήταν συνεχώς ζωντανό.
«Η αναλογία που χρησιμοποιώ είναι ότι το αυτοκίνητό σας λειτουργεί πάντα, αλλά πρέπει να το αλλάξετε σε πραγματικό χρόνο», εξηγεί ο Deniele. “Είναι πολύ δύσκολο. Όταν κυκλοφόρησε το παιχνίδι, ήταν φυσιολογικό να υπάρχει DLC μετά την κυκλοφορία. Αλλά αυτό ήταν σταθερό – έπρεπε να προσαρμοστούμε στην πραγματικότητα του παιχνιδιού, έτσι ώστε να διαχειριζόμαστε διακομιστές, εξισορρόπηση και ό,τι συμβαίνει σε ένα ζωντανό παιχνίδι. Και επιπλέον, πρέπει να παράγεις κανονικό περιεχόμενο γιατί πρέπει να κρατάς το παιχνίδι ζωντανό. Οι άνθρωποι θα βαρεθούν να παίζουν ακριβώς το ίδιο.”
Η φύση της εξέλιξης του παιχνιδιού «άλλαξε δραστικά», λέει. “Πρέπει να μπορείτε να δημιουργείτε περιεχόμενο κάθε τρεις μήνες, πρέπει να έχετε πολλές διαδικασίες για να ενσωματώσετε τα σχόλια των παικτών και επιπλέον, πρέπει επίσης να ενσωματώσετε το γεγονός ότι έχετε ένα ανταγωνιστικό οικοσύστημα. Πρέπει να βεβαιωθείτε ότι σταθεροποιείτε το παιχνίδι για να δημιουργήσετε καλό και δίκαιο ανταγωνισμό σε όλο τον κόσμο. Είναι ένας τόνος ενέργειας.”

Αυτές τις μέρες, η ομάδα του Siege έχει μια αξιοπρεπή ιδέα για το πώς να τρέξει έναν τίτλο που βασίζεται σε υπηρεσίες, αν και αυτό δεν σημαίνει ότι έχει γίνει πιο εύκολο.
«Είναι πάντα μια πρόκληση γιατί υπάρχει πάντα μια νέα πραγματικότητα που αντιμετωπίζει αυτό το είδος τίτλου», λέει ο Deniele. “Πρώτον, ο ρυθμός του περιεχομένου που πρέπει να παράγεις, δεύτερον, η προσαρμογή στην πραγματικότητα της αγοράς. Μερικές φορές νέοι ανταγωνιστές έρχονται με μια νέα συνταγή, πρέπει να προσαρμοστείς για να καταλάβεις τι φέρνουν στο παιχνίδι.”
Το πλήθος νέου περιεχομένου που έχει φέρει η Ubisoft στο Rainbow Six Siege όλα αυτά τα χρόνια είναι ένας από τους λόγους για την παρατεταμένη επιτυχία του παιχνιδιού, σύμφωνα με τον δημιουργό περιεχομένου David Ralph.
«Το βάθος και οι συνεχείς ενημερώσεις στο περιεχόμενο του παιχνιδιού είναι αυτά που το κάνουν εκτός από τα Battlefield, Call of Duty και Counter Strike», λέει. “Έχετε μια μεγάλη ποικιλία χαρακτήρων να μάθετε, ο καθένας με μοναδικά όπλα και gadgets που όλα εκτελούν διαφορετικές εργασίες.”
«Μετά από δέκα χρόνια μπαίνεις στη δεύτερη γενιά παικτών»
Καθώς τα παιχνίδια που βασίζονται σε υπηρεσίες γερνούν, οι προγραμματιστές και οι εκδότες πρέπει να βρουν μια ισορροπία μεταξύ της προσέλκυσης νέων παικτών και της διατήρησης του υπάρχοντος κοινού τους. Για το Siege, λέει ο Deniele, και οι δύο πλευρές αυτής της εξίσωσης είναι σημαντικές. “Δεν μπορείς απλώς να διατηρήσεις αυτό που έχεις. Μετά από δέκα χρόνια μπαίνεις στη δεύτερη γενιά παικτών.”
«Η απόκτηση είναι ακόμα πολύ σημαντική γιατί πρέπει να έχεις ένα νέο κύμα ανθρώπων που παίζουν το παιχνίδι», συνεχίζει. “Αλλά η διατήρηση είναι πολύ σημαντική – μπορείτε να κρατήσετε το ενδιαφέρον των ανθρώπων για το παιχνίδι σας; Πρέπει να είστε πολύ συγκεντρωμένοι στο πώς κρατάτε τους ανθρώπους μετά από ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα – αυτό που ονομάζουμε Ημέρα 28, όπου γνωρίζουμε ότι οι άνθρωποι θα μείνουν και ενδιαφέρονται.”
«Εκεί ο ρυθμός περιεχομένου και τα esports είναι πολύ ισχυρά εργαλεία μάρκετινγκ γιατί δείχνει στους ανθρώπους τα πάντα [they] πρέπει να κάνουμε για να συνεχίσουμε να είμαστε σε αυτό το επίπεδο».
Αλλά η απόκτηση νέων χρηστών για ένα παιχνίδι όπως το Rainbow Six Siege είναι μια πρόκληση λόγω της ανταγωνιστικής φύσης του παιχνιδιού, ένα πρόβλημα που μοιράζεται με πολύ διαφορετικούς τίτλους όπως το League of Legends και το Street Fighter. “Όσο περισσότερο περιεχόμενο προσθέτετε στο παιχνίδι, τόσο μεγαλύτερο είναι το επίπεδο γνώσης που πρέπει να έχουν οι παίκτες για να κατανοήσουν τι συμβαίνει”, λέει ο Deniele.

Στην πραγματικότητα, όταν η Ubisoft κυκλοφόρησε το Rainbow Six Siege X τον Ιούνιο του 2025 – την τρέχουσα, εκσυγχρονισμένη έκδοση του πρωτότυπου του 2015 – η εταιρεία εστίασε στο να κάνει όσο το δυνατόν πιο εύκολη τη συμμετοχή νέων χρηστών. Οι χρήστες έχουν πρόσβαση μόνο σε λίγους χαρακτήρες, με τους νέους χειριστές να ξεκλειδώνονται καθώς παίζουν, με την ιδέα ότι οι παίκτες δεν κατακλύζονται από την επιλογή και την πολυπλοκότητα των μοναδικών στυλ παιχνιδιού από την αρχή.
Παράλληλα με το Siege X, η Ubisoft παρουσίασε τη Free Access, μια περιορισμένη δωρεάν έκδοση, η οποία αντιπροσώπευε μια τεράστια στροφή σε ένα περίφημο μοντέλο δημιουργίας εσόδων με προκλήσεις. Τράπεζα νέων τίτλων – όλο και πιο ανεπιτυχώς – για να προσελκύσουν ένα αρκετά μεγάλο κοινό και να το πείσουν να ξοδέψουν. Το Siege, εν τω μεταξύ, είχε ήδη κυκλοφορήσει για σχεδόν μια δεκαετία όταν κυκλοφόρησε η Free Access, πράγμα που σήμαινε ότι, ενώ αφαιρέθηκε κάποιος κίνδυνος, υπήρχαν νέα προβλήματα που έπρεπε να αντιμετωπίσουν.
“Είναι μια πρόκληση όσον αφορά την παραγωγή, γιατί πρέπει να ξανασκεφτείς την ένταξή σου”, εξηγεί ο Deniele. “Ερχονται νέοι άνθρωποι, αλλά υπάρχει λιγότερο ενδιαφέρον, καθώς μπορούν να δοκιμάσουν το παιχνίδι και να φύγουν. Όταν αγοράζετε κάτι, είναι επειδή ενδιαφέρεστε και θέλετε να το δοκιμάσετε και ίσως να του δώσετε περισσότερες ευκαιρίες.” Το χαμηλότερο εμπόδιο εισόδου που προσφέρει το free-to-play ανοίγει επίσης το παιχνίδι σε κακούς ηθοποιούς. άτομα που θέλουν να καταστρέψουν την εμπειρία για άλλους και μπορούν να έχουν εύκολη πρόσβαση στο παιχνίδι λόγω της έλλειψης τιμής.
«Πήραμε την απόφαση να ανοίξουμε ένα συγκεκριμένο μέρος του παιχνιδιού δωρεάν, αλλά όχι ολόκληρο το παιχνίδι», λέει ο Deniele. “Αν θέλετε να παίξετε κατάταξη ή να φτάσετε σε υψηλό επίπεδο, πρέπει να πληρώσετε. Το κύριο πρόβλημα με το free-to-play είναι ότι υπάρχουν άνθρωποι που θέλουν απλώς να τρολάρουν. Είναι μια ισορροπία. Αλλά αυτό που είναι πολύ ενδιαφέρον είναι ότι ανοίγει το παιχνίδι σε νέες περιοχές και περιοχές και μια νέα γενιά παικτών που είναι πιο φιλικοί προς το free-to-play από ό,τι πριν από δέκα χρόνια.”
«Υπάρχει ένα οικοσύστημα γύρω από τα esports που πρέπει να είναι βιώσιμο για όλους»
Από την αυγή των esports, υπάρχει συνεχής συζήτηση για το αν είναι μια βιομηχανία από μόνη της ή αν είναι η απλή προώθηση για το παιχνίδι που παίζεται. Για το Siege, ο Deniele περιγράφει τη σκηνή υπέρ των παιχνιδιών ως «το καλύτερο εργαλείο μάρκετινγκ», λέγοντας ότι είναι ένας τρόπος να «γιορτάσεις ένα παιχνίδι» με τους κορυφαίους παίκτες του. Αλλά ένα ενδιαφέρον πρόβλημα είναι ότι η Ubisoft βοηθά επίσης στην υποστήριξη του οικοσυστήματος των esports στο σύνολό του μέσω του προγράμματος Rainbow Six Sharing. Όπως υποδηλώνει το όνομα, αυτό μοιράζεται τα έσοδα με τους συλλόγους «για να τους βοηθήσει να διατηρηθούν επειδή τους χρειαζόμαστε στο οικοσύστημα». «Υπάρχει ένα οικοσύστημα γύρω από τα esports που είναι πολύ σημαντικό και πρέπει να είναι βιώσιμο για όλους», συνεχίζει ο Deniele. “Όπου ο εκδότης έχει μια ισχυρή θέση για να βοηθήσει το οικοσύστημα να παραμείνει ζωντανό, αλλά δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι είμαστε εδώ για να γιορτάσουμε πρώτα το παιχνίδι και τι είναι το παιχνίδι.”
Τον τελευταίο χρόνο, σημειώθηκε σημαντική αναταραχή στην Ubisoft, με επίκεντρο τη δημιουργία των Vantage Studios, μιας νέας θυγατρικής που υποστηρίζεται από τον κινεζικό τεχνολογικό και ψυχαγωγικό μεγαθήριο, Tencent. Αυτό το νέο «Creative House» φιλοξενεί τα πιο πολυαγαπημένα IP της εταιρείας – τα Assassin’s Creed, Far Cry και Rainbow Six.
Για τον Deniele, υπάρχουν πολλά που του αρέσει να είναι ένα από τα κοσμήματα του στέμματος της Ubisoft, αλλά ένα από τα πράγματα που τον συναρπάζουν περισσότερο είναι η στενή σχέση που μπορεί να έχει τώρα η ομάδα του Rainbow Six με την Tencent.
“Η συνεργασία μας με την Tencent ανοίγει επίσης νέα τεχνογνωσία για την ανάπτυξη αυτού του είδους παιχνιδιού”
«Είμαστε ακόμα πλήρως μέρος της Ubisoft και έχουμε όλα τα δυνατά σημεία της εταιρείας», λέει. “Όμως είμαστε σε θέση να είμαστε ευέλικτοι επειδή η ηγεσία επικεντρώνεται στο Rainbow Six. Μας βοήθησε να είμαστε πιο συγκεντρωμένοι και να οικοδομήσουμε μια πιο άμεση, ολοκληρωμένη σχέση με ανθρώπους στην παραγωγή και άλλους τομείς εξειδίκευσης. Η συνεργασία μας με την Tencent ανοίγει επίσης νέα τεχνογνωσία για την ανάπτυξη αυτού του είδους παιχνιδιού λόγω των γνώσεών τους.
«Για εμάς [being part of Vantage] ήταν σημαντικό, γιατί το Rainbow Six Siege απέδειξε ότι ήταν ένας από τους σημαντικότερους τίτλους FPS των τελευταίων δέκα ετών και θα είναι για τα επόμενα δέκα χρόνια. Πρέπει να εστιάσουμε περισσότερο σε αυτό και σίγουρα θα είναι μια από τις νικητήριες πτυχές του Vantage».
Μετά από πολύ καιρό στην ανάπτυξη, η Ubisoft κυκλοφορεί την έκδοση για φορητές συσκευές του Rainbow Six Siege στις 27 Φεβρουαρίου. Αυτό θα φέρει το τακτικό shooter σε ένα νέο κοινό, συμπεριλαμβανομένης της Κίνας.

«Είναι μια πολύ σημαντική στιγμή γιατί είμαι πολύ εντυπωσιασμένος με το πώς η ομάδα έφερε με επιτυχία το παιχνίδι στο κινητό», λέει ο Deniele. “Το να μπορούμε να πάμε σε ένα νέο είδος παίκτη ή σε μια νέα περιοχή είναι συναρπαστικό. Υπάρχουν πολλά νέα πράγματα που θέλουμε να κάνουμε, συμπεριλαμβανομένης της Κίνας σε ένα σημείο. Αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό θέμα για εμάς. Θέλουμε να δούμε πού μπορούμε να πάμε με τη μάρκα και το franchise.”
Πάνω από δέκα χρόνια μετά το ταξίδι του Siege, ο Deniele και η ομάδα έχουν σαφώς μεγάλες φιλοδοξίες για τον σουτέρ. Αλλά το σχέδιο είναι να μείνουμε στον πυρήνα του παιχνιδιού και να μην προσπαθήσουμε να είναι τα πάντα για όλους.
“[The plan is to] Μείνετε συγκεντρωμένοι σε αυτό που είμαστε», λέει. Είμαστε πολύ τακτικοί, επικεντρωνόμαστε στην καταστροφή. Αυτοί είμαστε, αυτή είναι η θέση μας. Θέλουμε να επικεντρωθούμε σε αυτό, αλλά να το κάνουμε αυτό το καλύτερο δυνατό και να ενσωματώσουμε τη νέα τεχνολογία».
Η νεότερη τεχνολογία της στιγμής είναι φυσικά η AI. Η πρόσφατη έκθεση Teammates της Ubisoft δείχνει ότι η εταιρεία εξετάζει πώς οι σκοπευτές μπορούν να αξιοποιήσουν την τεχνολογία, αλλά ο Deniele δεν θα δεσμευτεί να τη χρησιμοποιήσει στο Rainbow Six. «Υπάρχουν πράγματα που πρέπει να ληφθούν υπόψη», λέει, διπλωματικά, προτείνοντας ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε κάποια μέρα να χρησιμεύσει ως εκπαιδευτικό βοήθημα. «Όταν σε βοηθάει, είναι πολύ ενδιαφέρον».
Via: gamesindustry.biz

