Categories: How - To

Σχεδόν εννέα στους δέκα εργαζόμενους στη βιομηχανία παιχνιδιών πιστεύουν ότι η χρήση του GenAI θα πρέπει να αποκαλύπτεται στις βιτρίνες των καταστημάτων


Αυτό το άρθρο είναι μέρος του Εβδομάδα AI.

Σχεδόν εννέα στους δέκα εργαζόμενους στη βιομηχανία παιχνιδιών (88,4%), κυρίως προγραμματιστές, πιστεύουν ότι η χρήση γενετικής τεχνητής νοημοσύνης πρέπει να δηλώνεται σε ψηφιακές βιτρίνες όπως το Steam, σύμφωνα με έρευνα που διεξήχθη από GamesIndustry.biz.

Η Valve εισήγαγε την πολιτική αποκάλυψης τεχνητής νοημοσύνης τον Ιανουάριο του 2024 και μέχρι τον Ιούλιο του 2025, περίπου το 7% όλων των παιχνιδιών στο Steam είχε δηλώσει γενετική χρήση τεχνητής νοημοσύνης. Ωστόσο, οι απαιτήσεις χαλάρωσαν τον Ιανουάριο του τρέχοντος έτους, έτσι ώστε οι προγραμματιστές να χρειάζεται να αποκαλύπτουν τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης μόνο για τη δημιουργία περιεχομένου και όχι για “κέρδη απόδοσης” κατά την ανάπτυξη.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Το σημαντικότερο είναι ότι η έρευνα διαπίστωσε ότι σχεδόν οι μισοί από τους ερωτηθέντες διαφώνησαν με αυτήν την πτυχή της πολιτικής. Όταν ρωτήθηκε «Συμφωνείτε με την προσέγγιση της Valve να απαιτεί από τους προγραμματιστές να δηλώνουν χρήση AI μόνο για περιεχόμενο που «καταναλώνεται από παίκτες», αντί για εργαλεία αποτελεσματικότητας;», το 48,7% απάντησε «όχι», σε σύγκριση με το 32,1% που είπε «ναι» και το 19,2% που απάντησε «ίσως ή δεν ξέρω».

Οι ερωτηθέντες ανέφεραν επίσης ότι θα εξασκούσαν αυτό που κηρύττουν, με το 70,8% να δηλώνει ότι θα δηλώνει τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης για διοικητικούς σκοπούς – για παράδειγμα κατά τον έλεγχο του κώδικα – στην αποθήκη του παιχνιδιού. Ομοίως, η πλειονότητα (76,8%) δήλωσε ότι θα δήλωνε χρήση τεχνητής νοημοσύνης ακόμα κι αν χρησιμοποιήθηκε μόνο στη διαδικασία σύλληψης.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Υποδηλώνει ότι, τουλάχιστον μεταξύ των ερωτηθέντων στην έρευνα, η διαφάνεια είναι πρωταρχικής σημασίας όταν πρόκειται για την αποκάλυψη της χρήσης του GenAI κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού, ανεξάρτητα από το εάν ο παίκτης αλληλεπιδρά απευθείας με αυτά τα στοιχεία.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Το θέμα είναι πόσο αναλυτική θα πρέπει να είναι η αποκάλυψη AI. Το 28,4% των ερωτηθέντων είπε ότι πίστευε ότι μια απλή δήλωση ναι/όχι σχετικά με το εάν χρησιμοποιήθηκε καθόλου τεχνητή νοημοσύνη θα ήταν επαρκής, ενώ το 3,1% πιστεύει ότι μια ποσοστιαία εκτίμηση για το πόσο από το τελικό προϊόν παράγεται η τεχνητή νοημοσύνη θα ήταν καλύτερη. Η συνολική πλειονότητα των ερωτηθέντων (51,9%) δήλωσε ότι αντίθετα τάσσεται υπέρ του να επιτρέπεται στα καταστήματα να παρέχουν μια λίστα κριτηρίων για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης από τα οποία πρέπει να επιλέξουν οι προγραμματιστές και οι εκδότες. Αυτό θα περιλαμβάνει τα πάντα, από το “χρησιμοποιείται για σελίδες διασφάλισης ποιότητας και περιγραφής καταστημάτων” έως το “γεννητικό AI που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία concept art”, περιλαμβάνοντας τόσο τη χρήση εργαλείων που αντιμετωπίζει ο παίκτης όσο και τη χρήση εργαλείων προγραμματισμού. Από το 13,7% των ερωτηθέντων που παρείχαν μια προσαρμοσμένη απάντηση, η πλειοψηφία υποστήριξε την πλήρη, λεπτομερή αποκάλυψη κάθε περίπτωσης χρήσης τεχνητής νοημοσύνης.

Οι ερωτηθέντες στην έρευνα

Ο GamesIndustry.biz Η έρευνα εστάλη μέσω του ενημερωτικού δελτίου GI Daily, η οποία διήρκεσε λιγότερο από δύο εβδομάδες και περιοριζόταν σε άτομα που εργάζονται στη βιομηχανία παιχνιδιών. Έλαβε 826 απαντήσεις, 93 από τις οποίες ήταν μερική συμπλήρωση του εντύπου.

Η πλειονότητα των ερωτηθέντων (71,2%) είπε ότι η κύρια εστίαση της εταιρείας τους ήταν η ανάπτυξη παιχνιδιών. Τα δύο τρίτα (66,1%) δήλωσαν ότι τα εργαλεία παραγωγής τεχνητής νοημοσύνης δεν χρησιμοποιούνται στην εταιρεία τους, με το 30,6% να λέει ότι χρησιμοποιούνται τουλάχιστον σε κάποιο βαθμό.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Ωστόσο, ακόμα κι αν μια εταιρεία προσφέρει εργαλεία GenAI, φαίνεται ότι δεν τα χρησιμοποιούν όλοι. Το 78,5% των ερωτηθέντων είπε ότι «ποτέ» δεν χρησιμοποιούν τεχνητή νοημοσύνη στα δικά τους έργα και σχεδόν ένας στους δέκα (9,5%) είπε ότι «σπάνια» τη χρησιμοποιεί. Το 4,7% και το 2,9% ανέφεραν ότι χρησιμοποιούν τεχνητή νοημοσύνη σε «κάπως τακτική» και «πολύ τακτική» βάση, αντίστοιχα, ενώ το 4,5% των ερωτηθέντων δήλωσε ότι χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη «καθημερινά».

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Οι εταιρείες στις οποίες ανήκουν οι ερωτηθέντες είναι μικρότερες, με το 64,8% να ανήκει σε εταιρείες με έως και 49 μέλη ομάδας. Το 15,5% εργάζεται σε εταιρείες με 50 έως 250 υπαλλήλους, με το υπόλοιπο 19,7% να ανήκει σε εταιρείες με 251 ή περισσότερους υπαλλήλους.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Ένα μεγάλο ποσοστό των ερωτηθέντων εργάζεται στις δημιουργικές πτυχές της δημιουργίας παιχνιδιών. Το ένα τέταρτο (25,2%) δήλωσε ότι η κύρια εστίαση της δουλειάς του είναι στην τέχνη, με ένα επιπλέον 18,9% να αναφέρει ότι η δουλειά του αφορά κυρίως το σχεδιασμό παιχνιδιών. Ένα μεγάλο ποσοστό του 9,8% των ερωτηθέντων που έγραψαν στην περιγραφή της θέσης τους δήλωσαν ότι η ευθύνη τους έγκειται στην αφήγηση ή στον αφηγηματικό σχεδιασμό.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Το ένα τέταρτο των ερωτηθέντων (24,8%) είναι σε επίπεδο εκτελεστικών ή ανώτερων ηγετικών στελεχών, με το 16% σε επικεφαλής της ομάδας και το 7,2% σε επίπεδο διοίκησης. Σχεδόν τα τέσσερα πέμπτα (79,6%) ανέφεραν επίσης ότι είναι μεσαίου επιπέδου ή βετεράνοι στον κλάδο όσον αφορά την εμπειρία.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Η σοφία που λαμβάνεται στον κλάδο είναι ότι τα ανώτερα στελέχη πιέζουν τη χρήση του GenAI, αλλά δεδομένης της σχετικής αρχαιότητας των ερωτηθέντων και της συνολικής αρνητικότητας απέναντι στην τεχνητή νοημοσύνη που βρέθηκε στις απαντήσεις της έρευνας, φαίνεται ότι δεν ισχύει πάντα.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Υποστηρίζοντας αυτό, το 45,5% των ερωτηθέντων δήλωσαν ότι είχαν «απαγορευτεί ή αποθαρρυνθεί» ενεργά από τη χρήση του GenAI από την ηγεσία ή τη διοίκηση, με ένα επιπλέον 28,0% να λέει ότι δεν είχε λάβει συγκεκριμένη οδηγία για τη χρήση του σε καμία περίπτωση. Λίγο πάνω από το ένα τέταρτο έχει λάβει οδηγίες να το χρησιμοποιήσουν σε κάποιο βαθμό: το 12,7% ανέφερε “κάποια πρόταση για χρήση”, το 10,2% είπε ότι “ενθαρρύνθηκε έντονα να το χρησιμοποιήσει”, ενώ το 3,5% ανέφερε ενεργά ότι του έχει δοθεί εντολή να το χρησιμοποιήσει.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Η συντριπτική πλειονότητα (73,4%) των εταιρειών των ερωτηθέντων είναι ιδιωτικές, με το 14,3% να είναι εισηγμένες στο δημόσιο και το 5,1% να ανήκει σε εταιρείες επιχειρηματικών κεφαλαίων ή ιδιωτικά κεφάλαια. Το 42,9% των εταιρειών των ερωτηθέντων είχαν έδρα στις Ηνωμένες Πολιτείες, με το 15,5% να προέρχεται από το Ηνωμένο Βασίλειο και το 10,1% από τον Καναδά. Οι υπόλοιποι ερωτηθέντες βασίζονται σε διάφορες χώρες, αν και κυρίως στη Δυτική Ευρώπη. Με μικρές διαφορές, οι ίδιοι οι ερωτηθέντες είχαν την έδρα τους στην ίδια χώρα με τον εργοδότη τους.

Για ποιο λόγο χρησιμοποιούν οι άνθρωποι την τεχνητή νοημοσύνη;

Συνολικά 602 ερωτηθέντες (78,1%) απάντησαν στην ερώτηση “Για τι χρησιμοποιείτε την τεχνητή νοημοσύνη;” με την απάντηση ότι ποτέ δεν χρησιμοποιούν AI για οτιδήποτε στο πλαίσιο της ανάπτυξης παιχνιδιών. Αλλά μεταξύ εκείνων που χρησιμοποιούν τεχνητή νοημοσύνη, οι πιο δημοφιλείς χρήσεις ήταν για ιδεασμό όσον αφορά την έρευνα και τον καταιγισμό ιδεών (9,3%). κωδικός παραγωγής (9,1%). δημιουργία εγγράφων και εκθέσεων (7,9%). αναθεώρηση κώδικα (7,7%). πρωτότυπο (5,8%); μετάφραση (5,3%); προγραμματισμός email και άλλες καθημερινές εργασίες (4,7%). και concept art (4,2%). Σχετικά λίγοι ερωτηθέντες ανέφεραν ότι χρησιμοποιούν τεχνητή νοημοσύνη για τη δημιουργία περιουσιακών στοιχείων (3,5%).

Μεταξύ των λιγότερο δημοφιλών χρήσεων για την τεχνητή νοημοσύνη ήταν η δημιουργία σχεδίων μάρκετινγκ (3,0%). συγγραφή βιτρίνας και αντιγραφής ιστού (2,7%). δημιουργία υλικού μάρκετινγκ (2,7%). QA και δοκιμές (2,6%). επεξεργασία/τακτοποίηση περιουσιακών στοιχείων (2,5%). δημιουργία φωνών (2,3%). δημιουργία κειμένου εντός του παιχνιδιού (1,8%). και παραγωγή μουσικής και ήχου (1,3%).

Ένας ερωτώμενος είπε ότι έπρεπε να χρησιμοποιήσουν τεχνητή νοημοσύνη για τη δημιουργία αναφορών, “ώστε η διοίκηση να είναι βέβαιη ότι “δεν εξαπατούμε δίνοντας ψευδείς αναφορές”, κάτι που είναι τρελό γιατί τώρα οι αναφορές μου περιέχουν παραισθήσεις τεχνητής νοημοσύνης που πρέπει να δικαιολογήσω”.

Τέχνη και AI

Υπάρχει αξιοσημείωτη συνέπεια μεταξύ των ερωτηθέντων όσον αφορά τη στάση απέναντι στη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης για τη δημιουργία καλλιτεχνικών στοιχείων όσον αφορά τη φωνητική δράση, την τέχνη και τα γραφικά, το κείμενο και την αφήγηση εντός του παιχνιδιού και τον ήχο και τη μουσική.

Με μικρές παραλλαγές, πάνω από τα τέσσερα πέμπτα των ερωτηθέντων πιστεύουν ότι καμία ποσότητα περιεχομένου που δημιουργείται από AI δεν είναι αποδεκτή στη διαδικασία ανάπτυξης. Σε κάθε περίπτωση, περίπου το 10% των ερωτηθέντων είπε ότι ήταν αποδεκτή η χρήση τεχνητής νοημοσύνης για τα στοιχεία κράτησης θέσης, αλλά όχι στο τελικό παιχνίδι. Και τα χαμηλά μονοψήφια ποσοστά ανέφεραν ότι η μειοψηφία ή η πλειοψηφία των περιουσιακών στοιχείων που δημιουργούνται από την τεχνητή νοημοσύνη στο τελικό προϊόν θα ήταν αποδεκτή από αυτούς.

Πίστωση εικόνας: GamesIndustry.biz

Το 86,3% υποστηρίζει ότι η τεχνητή νοημοσύνη δεν πρέπει ποτέ να χρησιμοποιείται για ήχο και μουσική. Το 85,7% λέει το ίδιο για το κείμενο και την αφήγηση εντός του παιχνιδιού. και το 84,2% δηλώνει ότι όσον αφορά την τέχνη και τα γραφικά.

Όσον αφορά τη φωνητική δράση, εν τω μεταξύ, το 82,9% πιστεύει ότι δεν πρέπει ποτέ να χρησιμοποιηθεί καμία ποσότητα τεχνητής νοημοσύνης. Αυτή η κατηγορία έχει επίσης το υψηλότερο ποσοστό ερωτηθέντων (11,8%) που θεώρησαν ότι ήταν εντάξει η χρήση τεχνητής νοημοσύνης για τη δημιουργία στοιχείων ενεργητικού κράτησης θέσης. Αυτό μπορεί να αντανακλά μια τάση για χρήση φωνών τεχνητής νοημοσύνης ως placeholders κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης μέχρι να έρθουν πραγματικοί ηθοποιοί για να ηχογραφήσουν τον διάλογο αργότερα: κάτι που ο πρόεδρος των Wizards of the Coast John Hight πρότεινε ότι θα ήταν πλεονέκτημα σε μια συνέντευξη με τον GamesIndustry.biz πέρυσι.

«Η δημιουργία μιας ηχητικής παράστασης ώστε ένας συγγραφέας να μπορεί να ακούσει τα λόγια του πριν πάμε στο στούντιο ηχογράφησης, νομίζω ότι θα μας βοηθήσει να κάνουμε αυτές τις ηχογραφήσεις να πάνε πολύ πιο γρήγορα και πιο ομαλά», είπε.

Αλλαγή στάσεων

Πέρα από τις ποσοτικές απαντήσεις, πολλά από τα εθελοντικά σχόλια των ερωτηθέντων είναι διαφωτιστικά. Υπάρχει μια σημαντική ποσότητα βιτριολίου που απευθύνεται στην τεχνολογία και σε αυτούς που τη χρησιμοποιούν, με ορισμένα σχόλια να αποκαλούν τη χρήση του στην ανάπτυξη παιχνιδιών «παθή» και «τεμπέλη».

Ορισμένοι προτείνουν ότι οποιαδήποτε εταιρεία διαπιστωθεί ότι χρησιμοποίησε την τεχνολογία χωρίς να την αποκαλύψει στις βιτρίνες θα πρέπει να απαγορευτεί από τα ψηφιακά καταστήματα στο σύνολό της. Ένας ερωτώμενος ρώτησε γιατί οι υποστηρικτές της τεχνολογίας θα είχαν πρόβλημα να αποκαλύψουν τη χρήση της καθόλου: “Είναι “το μέλλον” σωστά; Γιατί να το κρύψουμε;”

Άλλοι υιοθετούν μια πιο λεπτή –ή πιθανώς κυνική– προσέγγιση, με έναν ερωτώμενο να δηλώνει: “Ο μόνος λόγος που δηλώνουμε τη χρήση είναι επειδή προς το παρόν ενδιαφέρονται οι παίκτες. Προς το παρόν, θα πρέπει να είμαστε συγκεκριμένοι και ξεκάθαροι σχετικά με τη χρήση του. Στο εγγύς μέλλον, οι παίκτες δεν θα νοιάζονται πλέον και μετά δεν θα το αποκαλύψουμε πια.”

Ορισμένοι ερωτηθέντες σημείωσαν ότι η τεχνητή νοημοσύνη είναι, τελικά, ένα εργαλείο, συγκρίνοντάς το με το Photoshop ή το Blender. Ένας ερωτώμενος είπε: “Όλη αυτή η συζήτηση είναι ανόητη. Το λογικό συμπέρασμα αυτής είναι να μας βάζουν να ξύσουμε την τέχνη για τα παιχνίδια μας σε τοίχους σπηλαίων με βράχους. Είναι απλώς ένα εργαλείο. Η πρόνοιά του δεν έχει σημασία.”

Εν τω μεταξύ, άλλα σχόλια ήταν εξαιρετικά υπέρ της χρήσης της τεχνητής νοημοσύνης. Κάποιοι προτείνουν ότι τα indie στούντιο θα ωφεληθούν πάρα πολύ από τη χρήση του ή ίσως θα παραχωρήσουν έδαφος σε ανταγωνιστές που το κάνουν. Ένας ερωτώμενος είπε: «Όσοι δεν επιθυμούν να χρησιμοποιήσουν την τεχνητή νοημοσύνη θα είναι ευπρόσδεκτοι στην πόλη της ανεργίας».

Όπως συμβαίνει με τις περισσότερες έρευνες αυτού του είδους, τα σχόλια συνήθως αντικατοπτρίζουν τα συναισθηματικά άκρα ενός φάσματος στάσεων για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης. Ωστόσο, η συντριπτική πλειοψηφία των ερωτηθέντων ήταν ως επί το πλείστον αρνητικοί στη στάση τους για την τεχνολογία και τη χρήση της σε παιχνίδια, υποδηλώνοντας ευρεία ιδεολογική αντίθεση στην τεχνητή νοημοσύνη. Πολλοί από τους ερωτηθέντες επισήμαναν την κλοπή IP που χρησιμοποιείται στα δεδομένα εκπαίδευσης και τις περιβαλλοντικές επιπτώσεις της τεχνολογίας.

Ίσως το πιο σημαντικό, ωστόσο, η υποστήριξη για την αποκάλυψη τεχνητής νοημοσύνης στις βιτρίνες είναι συντριπτική. Υποδηλώνει ότι, τουλάχιστον μεταξύ εκείνων που απάντησαν, η βιομηχανία παιχνιδιών αναγνωρίζει ότι οι καταναλωτές και οι παίκτες αξίζουν να ενημερώνονται για τον τρόπο παρασκευής του λουκάνικου.



Via: gamesindustry.biz

Dimitris Marizas

Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Share
Published by
Dimitris Marizas

Recent Posts

Brand New Day” δείχνει τους Bruce Banner, Punisher και Scorpion

Το πρώτο trailer για το "Spider-Man: Brand New Day" μόλις κυκλοφόρησε στα social media και…

2 λεπτά ago

Το Freenow βραβεύει τους οδηγούς της χρονιάς και διπλασιάζει τα φιλοδωρήματα για την Παγκόσμια Ημέρα Οδηγών Ταξί

Με αφορμή την Παγκόσμια Ημέρα Οδηγών Ταξί στις 22 Μαρτίου, το Freenow by Lyft τιμά…

4 λεπτά ago

Το ηχείο πάρτι Bromley 450 φέρνει την εμβληματική αισθητική και στερεοφωνικό ήχο του Marshall σε πιο στενό αποτύπωμα

Ενδέχεται να κερδίσουμε έσοδα από τα προϊόντα που είναι διαθέσιμα σε αυτήν τη σελίδα και…

5 λεπτά ago

Η IBM και η NVIDIA επεκτείνουν τη συνεργασία AI στο GTC 2026

IBM και NVIDIA αναπτυγμένος Η συνεργασία τους με την τεχνητή νοημοσύνη στο συνέδριο GTC 2026…

6 λεπτά ago

Το «unhackable» Xbox One παραβιάστηκε για πρώτη φορά – Xbox

Μια νέα μέθοδος παραβίασης για το Xbox One παρουσιάστηκε στο πρόσφατο συνέδριο RE//verse 2026, αμφισβητώντας…

11 λεπτά ago

Πειραιώς: Δωρεάν οι λογαριασμοί καταθέσεων –

Δωρεάν τους λογαριασμούς καταθέσεων παρέχει η Πειραιώς, όπως διευκρινίζει η τράπεζα με αφορμή ερωτήματα που…

14 λεπτά ago