Η Nvidia κυκλοφόρησε το DLSS 4.5 στα μέσα Ιανουαρίου και (ειδοποίηση spoiler) εντυπωσιάστηκα πραγματικά με το πόσες λεπτομέρειες μπορεί να λάβει το upscaler με τεχνητή νοημοσύνη από μια αποδοθείσα εικόνα από μόλις 25% της ανάλυσης. Αισθάνεται σαν μια πραγματική ενίσχυση αξίας για GPU μεσαίας κατηγορίας!
Αλλά υπάρχει ένα χαρακτηριστικό που όλοι περιμέναμε – Dynamic Multi-Frame Generation – η εξέλιξη της γενιάς καρέ που έχουμε αυτή τη στιγμή. Βασικά, αντί να συσσωρεύει απλώς μια αυθαίρετη ποσότητα καρέ που δημιουργείται από AI μεταξύ των καρέ που αποδίδονται από τη GPU σας, το δυναμικό πλαίσιο gen μπορεί να δει ποιος είναι ο μέγιστος ρυθμός ανανέωσης της οθόνης σας και να δημιουργήσει μόνο τα καρέ που χρειάζεται για να το μεγιστοποιήσει.
Το άρθρο συνεχίζεται παρακάτω
Πώς λειτουργεί η Dynamic Multi-Frame Generation;
Σκεφτείτε το σαν να οδηγείτε ένα απότομο βουνό και είστε σε ένα αυτοκίνητο με χειροκίνητο κιβώτιο ταχυτήτων. Για να διατηρήσετε την ταχύτητα, πρέπει να αλλάζετε χειροκίνητα τις ταχύτητες σας (όπως η αλλαγή μεταξύ των διαφορετικών επιλογών γενιάς πολλαπλών καρέ) και αυτές οι αλλαγές ταχυτήτων μπορεί να προκαλέσουν μια βαριά παύση στην ορμή σας.
Η δυναμική γενιά πολλαπλών πλαισίων λειτουργεί όπως ένα αυτοκίνητο με αυτόματο κιβώτιο ταχυτήτων — παρακολουθεί έξυπνα πόσο σκληρά δουλεύει ο κινητήρας (το φορτίο του συστήματός σας) και αλλάζει αυτόματα ταχύτητες (ο πολλαπλασιαστής πλαισίου) προς τα πάνω ή προς τα κάτω, ανάλογα με τις απαιτήσεις του εδάφους.
Και όταν ο δρόμος ισοπεδωθεί και ο φόρτος εργασίας ελαφρύνει, ο πολλαπλασιαστής πλαισίου μειώνεται απρόσκοπτα, ώστε το σύστημά σας να υπολογίζει ακριβώς αυτό που χρειάζεται σε κάθε σενάριο. Το τελικό αποτέλεσμα αυτού στις δοκιμές μου είναι μια αδιάλειπτη εμπειρία παιχνιδιού, όπου θα δυσκολευτείτε πραγματικά να παρατηρήσετε πότε αυτός ο πολλαπλασιαστής αλλάζει και ουσιαστικά εξαλείφει τυχόν μικροσκοπικές ενδείξεις καθυστέρησης.
Παιχνίδιαmaxxing
Είδα λοιπόν το Black Myth: Wukong να τρέχει σε ένα μηχάνημα RTX 5080 με γενιά πολλαπλών καρέ που ανέβηκε χειροκίνητα στο 6X και μετά το The Outer Worlds 2 με το RTX 5060 Ti με αυτό το δυναμικό πλαίσιο καρέ ενεργοποιημένο.
Η πρώτη παρατήρηση όσον αφορά τον Μαύρο Μύθο είναι πόσο ελάχιστος είναι ο αντίκτυπος του λανθάνοντος χρόνου σε πλήρη 6Χ. Εδώ μιλάμε μόνο για λίγα χιλιοστά του δευτερολέπτου, κάτι που δεν ένιωσα καθόλου στις εισόδους του ελεγκτή — όλα αυτά ενώ επιδεικνύω ακριβώς τι μπορεί να κάνει το DLSS 4.5 εδώ.
Για παράδειγμα, ενώ η εναλλαγή στο DLSS 4 δείχνει ότι ορισμένες από τις λεπτομέρειες των λεπτότερων σωματιδίων και τις μακρινές υφές εξομαλύνονται/αφαιρούνται, η εναλλαγή στο 4,5 επαναφέρει πραγματικά αυτές τις περιπλοκές. Μπορείτε να το δείτε απλώς κοιτάζοντας τις σπίθες φωτός γύρω από το όπλο σας.
Έπειτα, έρχεται η δυναμική γενιά καρέ, η οποία στοχεύει στο μέγιστο ρυθμό καρέ (240 Hz) της οθόνης. Πήρα τη βοήθεια ενός αντιπροσώπου της Nvidia για να κρύψει τα στατιστικά στοιχεία στην επάνω γωνία της οθόνης με το χέρι του — ώστε να μπορώ να προσπαθήσω να μαντέψω πότε αλλάζει ο πολλαπλασιαστής καρέ με βάση το αίσθημα μόνος.
Επειδή οπτικά, θα μπορούσα να κάνω μια μορφωμένη εικασία, σωστά; Όπως, όταν η οθόνη δεν είναι τόσο απασχολημένη, αυτός ο πολλαπλασιαστής θα μειωνόταν, αλλά όταν υπάρχουν πολύ περισσότερες υφές και χαρακτήρες για απόδοση, θα επανέλθει. Αλλά οι μεταβάσεις ήταν τόσο ομαλές που δεν παρατήρησα καμία αλλαγή στην ταχύτητα των εισόδων μου.
Αυτό καταλήγει σε τρία βασικά πράγματα:
- Εξάλειψη της σπάταλης καθυστέρησης: Ας υποθέσουμε ότι έχετε μια οθόνη 144 Hz και έχετε DLSS που τρέχει ένα παιχνίδι στα 240 FPS. Αυτά τα επιπλέον 96 καρέ δεν φαίνονται ποτέ, αλλά η GPU εξακολουθεί να αφιερώνει χρόνο στον υπολογισμό τους. Αυτό μπορεί να δημιουργήσει ένα κενό παρεμβολής — εξαντλείτε υπερβολικά τη GPU σας με εργασίες τεχνητής νοημοσύνης που δεν χρειάζεται να κάνει. Επιδιώκοντας το μέγιστο ρυθμό καρέ, η εκκρεμότητα εκκαθαρίζεται και η σπατάλη εξαλείφεται.
- Ομαλός βηματισμός καρέ: Μια άλλη παρενέργεια του να στοχεύσετε με ακρίβεια τον ακριβή ρυθμό καρέ της οθόνης σας είναι η συνεπής παράδοση των εν λόγω καρέ. Εάν ρυθμίσετε με μη αυτόματο τρόπο σε έναν συγκεκριμένο πολλαπλασιαστή, μπορεί να υπάρχει ένα αίσθημα ταραχής καθώς πηγαίνετε μεταξύ των επιπέδων έντασης GPU και των πιο ήρεμων επιπέδων. Αυτό σταματά την υπερβολική παράδοση των καρέ σε αυτές τις πιο ήσυχες στιγμές και όλα λειτουργούν με τον ίδιο ρυθμό.
- Προτεραιότητα του βασικού ρυθμού καρέ: Οποιαδήποτε γενιά πλαισίων παιχνιδιού AI είναι τόσο καλή όσο ο βασικός ρυθμός για το πόσο γρήγορα η GPU σας μπορεί να αποδώσει ένα παιχνίδι. Μερικές φορές το παιχνίδι σας μπορεί να φαίνεται γρήγορο, αλλά να αισθάνεται αργό, και μερικές φορές αυτό μπορεί να επιδεινωθεί εάν το φράξετε με εργασίες τεχνητής νοημοσύνης. Με τη μετατόπιση του Dynamic MFG από 6X σε 2 ή ακόμα και 0X (εγγενή), αυτό διασφαλίζει ότι η κάρτα εστιάζει περισσότερο στην απόδοση πραγματικών καρέ πιο γρήγορα.
Το τελικό αποτέλεσμα είναι μια πιο εξημερωμένη γενιά πλαισίων DLSS — χρησιμοποιώντας τη μαγεία της AI μόνο όταν είναι απολύτως απαραίτητο και κάνοντας ένα παιχνίδι να αισθάνεται πιο ομαλό και να ανταποκρίνεται περισσότερο γι ‘αυτό.
Αποψη
Επομένως, πριν από το ντεμπούτο της στις 31 Μαρτίου (που θα κυκλοφορήσει ως μέρος μιας beta εφαρμογής Nvidia με δυνατότητα επιλογής, την οποία μπορείτε να ενεργοποιήσετε ως παράκαμψη), θα πρέπει να τη χρησιμοποιήσετε; Με βάση τον χρόνο που το δοκίμασα, η απάντηση είναι “απολύτως”, αλλά τα αποτελέσματα μπορεί να διαφέρουν.
Φυσικά, αυτό θα ξεκινήσει τη ζωή ως beta, οπότε υπάρχει αυτή η αποποίηση ευθύνης έξω από τον δρόμο. Επιπλέον, το δοκίμασα σε ένα πολύ συγκεκριμένο περιβάλλον διαστημικού πλοίου στο The Outer Worlds 2 — τι θα συνέβαινε αν ήμουν στη μάχη σε έναν πλανήτη; Πώς θα αλλάξουν τα αποτελέσματα σε διαφορετικά παιχνίδια;
Η απάντηση, καθώς εξερευνούμε όλοι μαζί αυτήν την τεχνολογία, θα αλλάζει ανάλογα με το παιχνίδι — καθώς γίνονται όλο και περισσότερες βελτιστοποιήσεις για την επίλυση της.
Τούτου λεχθέντος, εάν αυτό είναι αυτό που μπορούμε να περιμένουμε στους πάνω από 200 τίτλους που υποστηρίζουν DLSS 4.5 (και τις 20 εγγενείς ενσωματώσεις που βρίσκονται επί του παρόντος στα σκαριά για επερχόμενα παιχνίδια), αυτό είναι το τελευταίο κομμάτι του παζλ που ζωντανεύει το όραμα ενός ομαλού παιχνιδιού που τροφοδοτείται από AI.
Ακολουθώ Οδηγός Tom’s στις Ειδήσεις Google και προσθέστε μας ως προτιμώμενη πηγή για να λαμβάνετε τα ενημερωμένα νέα, τις αναλύσεις και τις κριτικές μας στις ροές σας.
