Categories: How - To

“Θα υποστηρίξουμε το Dead by Daylight όσο μπορούμε” – Πώς το Behavior εξέλιξε το χτύπημα τρόμου σε επιτυχία ζωντανής υπηρεσίας


Όταν η Behavior Interactive ανέθεσε ψευδείς κριτικές για το Dead by Daylight, τα σχόλια που έλαβαν τους οδήγησαν να προβλέψουν ότι το παιχνίδι θα πουλούσε μόλις 300.000 αντίτυπα κατά τη διάρκεια της ζωής του.

Όταν ο ασύγχρονος τίτλος για πολλούς παίκτες τρόμου κυκλοφόρησε στην αγορά, πούλησε αυτόν τον αριθμό σε μόλις τρεις ημέρες. Μέχρι σήμερα, έχει πουλήσει περισσότερα από 60 εκατομμύρια αντίτυπα.

Το έργο προέκυψε από ένα παιχνίδι με το όνομα Naughty Bear στο οποίο δούλευε το Behavior για το 505 Games (πίσω όταν το Behavior ονομαζόταν Artificial Mind & Movement). Όπως ήταν μια συνηθισμένη τακτική εκείνη την εποχή, σε μια εποχή που οι εκδότες ήθελαν απελπισμένα να αποφύγουν να δουν τους τίτλους τους να μεταφέρονται γρήγορα στην αγορά μεταχειρισμένων παιχνιδιών, η 505 Games ζήτησε να συμπεριληφθούν τέσσερις λειτουργίες για πολλούς παίκτες πολύ αργά στην ανάπτυξη, έναν ή δύο μήνες πριν από τη λήξη της παραγωγής.

«Ένας από αυτούς ονομαζόταν Jelly Wars», θυμάται ο ανώτερος δημιουργικός διευθυντής Dave Richard σε μια συνομιλία με GamesIndustry.biz στο GDC Festival of Gaming. «Η ιδέα ήταν ότι ένας παίκτης θα έπαιζε ως Naughty Bear, προσπαθώντας να σκοτώσει τα άλλα αρκουδάκια που έπαιζαν και οι παίκτες, και τα άλλα τρία ή τέσσερα αρκουδάκια προσπαθούσαν να δημιουργήσουν επιδόρπια σε σταθμούς.

“Η ασυμμετρία του δημιούργησε όλα αυτά τα πολύ ενδιαφέροντα σενάρια. Όταν τελικά είχαμε την ευκαιρία εσωτερικά να πρωτοτυπήσουμε πράγματα, θέλαμε να επιστρέψουμε σε αυτήν την ιδέα, γιατί ξέραμε ότι είχε δυνατότητες και ξέραμε ότι δεν υπήρχαν άλλα παιχνίδια που το είχαν δοκιμάσει. Ξέραμε ότι θα ήταν πολύ δύσκολο, αλλά ότι το ρίσκο άξιζε τον κόπο.”

Το Dead By Daylight έχει δει αναρίθμητες συνεργασίες IP τα τελευταία 10 χρόνια. | Πίστωση εικόνας: Συμπεριφορά Διαδραστική

Το έργο αρχικά προοριζόταν ως κάτι για να γεμίσει το χρόνο μεταξύ των έργων εργασίας προς μίσθωση. Τότε, το Behavior ήταν περίπου 275, με 30 άτομα να εργάζονται στο Dead by Daylight. Τώρα περίπου 400 άτομα εργάζονται για την επιτυχία τρόμου, με την εταιρεία στο σύνολό της να έχει αυξηθεί σε 1.300 άτομα σε πέντε στούντιο σε όλο τον κόσμο.

Ωστόσο, Παρά την εκπληκτική απόδοση του Dead by Daylight – κάτι που ο επικεφαλής των συνεργασιών Mathieu Cote λέει ότι είναι «100%» ο πυρήνας της επιτυχίας του Behaviour – η εργασία προς πρόσληψη εξακολουθεί να είναι «το ψωμί και το βούτυρο» της εταιρείας.

«Θα είναι η ραχοκοκαλιά με την έννοια ότι έχουμε την πολυτέλεια να μπορούμε να δουλέψουμε σε αυτό το παιχνίδι και να ρισκάρουμε», εξηγεί. “Είναι μια επένδυση και παίζουμε τζόγο, ενώ η υπόλοιπη εταιρεία κάνει τις καθημερινές μπότες επί τόπου που φέρνει χρήματα που διασφαλίζουν ότι όλοι θα πληρωθούν και είμαστε καλά.”

Επιλέξτε το έργο σας

Ενώ η συν-ανάπτυξη ή η εργασία προς μίσθωση βοηθάει να διατηρηθούν τα πάντα, το Dead by Daylight ήταν επίσης μια τεράστια βοήθεια για το Behaviour. Βοήθησε να ανοίξουν οι πόρτες που ήταν προηγουμένως κλειστές στο καναδικό στούντιο.

«Η εμβέλεια του Dead by Daylight έχει αλλάξει κάποιες από τις συζητήσεις που κάνουμε», λέει ο Cote. «Έχει αλλάξει ορισμένους από τους εταίρους με τους οποίους μπορούμε να μιλήσουμε και οι αποφάσεις μας ήταν λίγο διαφορετικές».

Το Dead By Daylight ήταν τεράστιο για το Behavior Interactive, αλλά ο συνεργάτης και η εργασία προς πρόσληψη είναι ακόμα το «ψωμί και το βούτυρο» του στούντιο. | Πίστωση εικόνας: Συμπεριφορά Διαδραστική

Το χτύπημα τρόμου επιτρέπει επίσης στο Behavior να είναι λίγο πιο επιλεκτικό όταν πρόκειται για την επιλογή έργων για να εργαστείτε. Ο Cote λέει ότι πριν από την επιτυχία του Dead by Daylight, η εταιρεία ήταν σε μια θέση όπου έπρεπε να αναλάβει “οποιοδήποτε έργο”.

«Σήμερα, έχουμε την πολυτέλεια να λέμε: «Ξέρεις τι, ίσως περιμένουμε και έχουμε ένα καλύτερο έργο, ένα μεγαλύτερο έργο, ή απλώς ένα πιο κατάλληλο έργο ή πιο ενδιαφέρον ή με μια εταιρεία με την οποία έχουμε τη δυνατότητα να κάνουμε περισσότερα πράγματα»», συνεχίζει.

Αρχικά, το Dead by Daylight δεν ήταν τίτλος ζωντανής υπηρεσίας. Σύμφωνα με την Cote, ήταν μια “φωτιά και ξεχάστε” με τοπικούς διακομιστές για πολλούς παίκτες. Το Behavior είχε σχέδια να αυξήσει την προσφορά με νέα κεφάλαια που βασίζονται στην αφήγηση, καθώς και δολοφόνους, επιζώντες και χάρτες, αλλά στην αρχή, δεν υπήρχε καν κατάστημα στο παιχνίδι.

“Σήμερα, αν ξεκινάτε ένα ζωντανό παιχνίδι χωρίς κατάστημα, αυτό δεν είναι ένα ζωντανό παιχνίδι”, λέει ο Cote. «Κανείς δεν το κάνει αυτό χωρίς πάσο μάχης – αυτό ήρθε στο τέταρτο έτος για εμάς».

Η ζωντανή υπηρεσία ήταν κάτι που η εταιρεία έπρεπε να μάθει καθώς προχωρούσε. Εξάλλου, όταν κυκλοφόρησε το Dead by Daylight, τα παιχνίδια ως υπηρεσία ήταν ένα σχετικά νέο επιχειρηματικό μοντέλο. οι άνθρωποι άρχισαν να μιλούν γι’ αυτό, αλλά “δεν ήταν μεγάλο πράγμα”, λέει ο Cote.

Δωρεάν για όλους

Το ήθος που λέει ότι έχει υιοθετήσει το Behavior είναι να έχει χαμηλό εμπόδιο εισόδου για να φέρει νέους παίκτες στο ταμπλό, καθώς και να διασφαλίζει ότι το κοινό του δεν αισθάνεται νικέλιο και αμυδρό.

«Στόχος ήταν πάντα να φροντίζουμε να μην κάνουμε πύλη ή [gate] όσο λιγότερο μπορούμε πίσω από ένα paywall», εξηγεί ο Cote. «Το παιχνίδι είναι $20 δολάρια και κανείς δεν το πληρώνει έτσι κι αλλιώς. Είναι πάντα σε προσφορά ή μέρος του PlayStation Plus ή κάτι τέτοιο. Όποτε απελευθερώνουμε έναν νέο δολοφόνο, για παράδειγμα, θα βιώσετε αυτόν τον δολοφόνο. Αυτό που αγοράζετε είναι η ευκαιρία να παίξετε ως αυτός ο νέος χαρακτήρας, αλλά θα τους συναντήσετε και θα παίξετε στον νέο χάρτη. Οι χάρτες είναι πάντα δωρεάν. Προσπαθούμε να είμαστε το ίδιο γενναιόδωροι και να προσθέτουμε συνεχώς στον κόσμο. Και ουσιαστικά λέμε στους ανθρώπους ότι μας δίνετε το χρόνο σας. είμαστε πολύ χαρούμενοι και το εκτιμούμε. Αν θέλεις, μπορείς να πληρώσεις και για να επιδείξεις τα καυχησιολογικά σου δικαιώματα, απλώς για να το απολαύσεις ή για να εμβαθύνεις, αλλά τίποτα από αυτά δεν σε εμποδίζει να απολαύσεις το τέλος».

Το Behavior έχει ήδη αρχίσει να διερευνά τι μπορεί να κάνει με το franchise του Dead by Daylight εκτός του βασικού παιχνιδιού. Ήδη υπήρξαν spin-offs, όπως το dating sim Γάντζος πάνω σου και έναν τίτλο διαδραστικό δράματος, The Casting of Frank Stone. Υπάρχει μια ταινία στα σκαριά και ένα κόμικ που δημιουργήθηκε σε συνεργασία με τον Τιτάνα. το πρώτο τεύχος μιας δεύτερης σειράς πρόκειται να κυκλοφορήσει τον Απρίλιο του 2026.

Το Hooked on You είναι ένα spinoff sim γνωριμιών του Dead By Daylight. | Πίστωση εικόνας: Psyop/Behaviour Interactive

“|Transmedia]είναι πραγματικά ο πυρήνας του οράματος”, λέει ο Richard. “Και έχει περάσει για λίγο. Η βασική ομάδα που βρίσκεται στο Dead by Daylight μιλά καθημερινά για αυτά τα άλλα έργα γιατί, φυσικά, ευθυγραμμιζόμαστε με τον κατάλληλο συνεργάτη. Επειδή παίρνουμε τις άδειες άλλων και τους βάζουμε στο παιχνίδι μας με μεγάλο σεβασμό και αυτό θέλουμε να κάνουν οι άλλοι με την επωνυμία μας.”

Μετά από δέκα χρόνια, μπορεί να περιμένετε ένα παιχνίδι όπως το Dead by Daylight να έχει αφοσιωμένο κοινό, αλλά όχι απαραίτητα μεγάλη ικανότητα να προσελκύει νέους παίκτες. Ωστόσο, μια δεκαετία μετά, ο Richard λέει ότι το παιχνίδι είναι “πολύ υγιές” και “ακόμα μεγαλώνει”. Τώρα, το καθήκον είναι να διευκολύνουμε τους νεοφερμένους να συμμετάσχουν στη διασκέδαση.

«Δεν είμαστε σε οροπέδιο», λέει ο Ρίτσαρντ. “Βλέπουμε ακόμα νέους παίκτες να μπαίνουν και εργαζόμαστε ενεργά για να προσθέσουμε αυτούς τους νέους παίκτες σε ένα παλιό παιχνίδι, κάτι που από μόνο του είναι μια πρόκληση. Το παιχνίδι μας έχει γίνει πολύ πυκνό. Είναι περίπλοκο να μαθαίνεις. Υπάρχουν πολλοί χαρακτήρες, πολλές ικανότητες. Θέλουμε να συνεχίσουμε να δουλεύουμε σε αυτό το παιχνίδι όσο μπορούμε. Ας πούμε άλλα δέκα χρόνια είναι η ποιότητα του παιχνιδιού. πιο προσιτό, κατανοώντας το ξεκάθαρα ώστε να μπορούν να μπουν περισσότεροι παίκτες.

“Αλλά ο μεγάλος στόχος μας, πραγματικά ένας από τους πυλώνες μας, είναι να γίνουμε μέρος της ποπ κουλτούρας και να επηρεάσουμε την κουλτούρα με θετικό τρόπο. Θέλουμε να δημιουργήσουμε περισσότερο από το σύμπαν του Dead by Daylight παρά το βασικό παιχνίδι.”

Και καταλήγει: «Θα υποστηρίξουμε το Dead by Daylight όσο μπορούμε».



Via: gamesindustry.biz

Dimitris Marizas

Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Share
Published by
Dimitris Marizas

Recent Posts

Apple: Obsolete iPhone 5 & iPhone 4 – Τέλος Υποστήριξης & Επισκευών

Apple: Τέλος Εποχής για το iPhone 5 και το iPhone 4 – Τι Σημαίνει η…

1 ημέρα ago

Πώς Αναπνέουν τα Φυτά: Το Πρώτο Βίντεο που Κατέγραψαν Επιστήμονες

Το «θαύμα» της φύσης σε βίντεο: Επιστήμονες κατέγραψαν για πρώτη φορά φυτά να αναπνέουν Η…

1 ημέρα ago

One UI 9 & Android 17: Τα πρώτα νέα για το Galaxy S26

Samsung One UI 9: Η πρώτη «γεύση» από το Android 17 στα Galaxy S26 είναι…

1 ημέρα ago

Apple AirPods Max 2: Όλες οι αλλαγές με H2 Chip & AI Features

Apple AirPods Max 2: Η μεγάλη επιστροφή με επεξεργαστή H2, κορυφαίο ANC και AI λειτουργίες…

1 ημέρα ago

Η Google διορθώνει αθόρυβα τη μεγαλύτερη ενόχληση του Android στο Wi-Fi

Κατά την εναλλαγή τηλεφώνων Android, τα αποθηκευμένα δίκτυα Wi-Fi συνήθως μεταφέρονται αυτόματα στη νέα συσκευή…

1 ημέρα ago

Η CISA προειδοποιεί για ευπάθειες 0-ημέρας του Chrome που εκμεταλλεύονται σε επιθέσεις

Η CISA προειδοποιεί για την εκμετάλλευση ευπαθειών 0-ημέρας του Chrome Μια επείγουσα προειδοποίηση σχετικά με…

1 ημέρα ago