Τι έκανε στην πραγματικότητα λάθος η NVIDIA με το DLSS 5 αποκαλύπτει


Κανείς, εκτός από λίγους εκλεκτούς που είχαν ήδη τσεκάρει ένα demo, δεν περίμενε NVIDIA Διευθύνων Σύμβουλος Τζένσεν Χουάνγκ να αποκαλύψει DLSS 5 κατά τη διάρκεια του GTC 2026 κεντρική ομιλία την περασμένη εβδομάδα. Η NVIDIA είχε ήδη αντιμετωπίσει το FSR Redstone της AMD στην CES 2026, όπου ανακοίνωσε και κυκλοφόρησε ένα μοντέλο μετασχηματιστή δεύτερης γενιάς για το Super Resolution upscaler, το οποίο υιοθέτησε το DLSS 4.5 σήμανε και γρήγορα κρίθηκε ως το καλύτερο διαθέσιμο εργαλείο αναβάθμισης. Δύο μήνες αργότερα, κατέπληξαν τον κόσμο – καλώς ή κακώς – με μια νέα έκδοση του DLSS που δεν επικεντρωνόταν στη βελτίωση των ρυθμών καρέ ή στην απόδοση ανίχνευσης ακτίνων, αλλά αντίθετα προσπάθησε να προσφέρει φωτορεαλιστικό φωτισμό και σκίαση με τη δύναμη της τεχνητής νοημοσύνης.

Ο Huang, τώρα ένας από τους πλουσιότερους ανθρώπους στον κόσμο μετά τη γρήγορη ανάβαση της NVIDIA στην κορυφή των πιο πολύτιμων εισηγμένων εταιρειών στον κόσμο που τροφοδοτούνται από τη ζήτηση τεχνητής νοημοσύνης, δήλωσε ότι “ακριβώς όπως η GeForce έφερε την τεχνητή νοημοσύνη στον κόσμο, η τεχνητή νοημοσύνη θα επιστρέψει τώρα και θα φέρει επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο γίνονται τα γραφικά υπολογιστών συνολικά“, αποκαλώντας το DLSS 5 το μέλλον και την επόμενη γενιά της τεχνολογίας γραφικών. Ωστόσο, η αντίδραση της κοινότητας του gaming ήταν πολύ ανάμεικτα. Ενώ οι πρώτοι δημοσιογράφοι τεχνολογίας που έλεγξαν το demo εντυπωσιάστηκαν σε μεγάλο βαθμό, η αποκάλυψη του DLSS 5 επικρίθηκε από πολλούς παίκτες, καθώς και από ορισμένους προγραμματιστές και modders, μερικούς από τους οποίους πήραμε πρόσφατα συνέντευξη στο Wccftech.

Προσωπικά, διαφωνώ με το μεγαλύτερο μέρος της κριτικής που ασκείται κατά της τεχνολογίας. Ωστόσο, εκ των υστέρων, Μου φαίνεται ξεκάθαρο ότι η NVIDIA έκανε μερικά κρίσιμα λάθη όταν πρόκειται για την ίδια την αποκάλυψη, επηρεάζοντας τελικά την πρώτη εντύπωση του κοινού για αυτή τη νέα έκδοση του DLSS.

Αυτή η μικρογραφία της Grace

Είναι απίστευτο πώς ένα στιγμιότυπο οθόνης απέκλεισε μεμονωμένα ολόκληρη τη συνομιλία DLSS 5. Ναι, αναφέρομαι στο Resident Evil Requiem σύγκριση που δείχνει συμπρωταγωνιστή Γκρέις Άσκροφτ από μια σκηνή στην αρχή του παιχνιδιού. Η NVIDIA επέλεξε αυτήν την εικόνα ως βασική εικόνα για να επιδείξει το τεράστιο οπτικό άλμα που προσφέρει η νέα τεχνολογία. Επιλέχθηκε ακόμη και ως η επιλεγμένη εικόνα για την επίσημη ανάρτηση ιστολογίου ανακοίνωσης.

Και δείξε ότι το έκανε, αλλά όχι με καλό τρόπο. Αν και μπορεί να εντυπωσίασε τους μη παίκτες στο GTC, Αμέσως επισημάνθηκε από τους παίκτες ως απόδειξη ότι η NVIDIA απλώς πρόσθεσε ένα “φίλτρο ομορφιάς” με τεχνητή νοημοσύνη σε παιχνίδια που, ωστόσο, θα κατέστρεφαν την καλλιτεχνική και αφηγηματική πρόθεση του αρχικού παιχνιδιού. Συνέχισαν, μάλιστα, διευκρινίζοντας ότι η Γκρέις δεν θα έβαζε καθόλου μακιγιάζ σε αυτή την περίπτωση, επειδή είναι καθ’ οδόν για να ερευνήσει τις συνθήκες του θανάτου της μητέρας της, που δεν ήταν η κατάλληλη ευκαιρία για να ντυθεί.

Η NVIDIA απέτυχε να κατανοήσει πλήρως τον ισχυρό συναισθηματικό δεσμό ότι εκατομμύρια παίκτες που μόλις είχαν τελειώσει και αγαπούσαν το Resident Evil Requiem είχαν σχηματίσει με την υπάρχουσα εμφάνιση του χαρακτήρα. Το χειρότερο είναι ότι, αν πραγματικά περιηγηθείτε σε ολόκληρη τη συλλογή των επίσημων στιγμιότυπων οθόνης DLSS 5, υπάρχει μια άλλη σύγκριση αφιερωμένη στην Grace που δείχνει μια πολύ πιο στενή απόδοση του χαρακτήρα.

Ενώ αυτή η περιβόητη μικρογραφία επικρίθηκε δικαίως από όλους, αυτή η άλλη, πολύ λιγότερο συζητημένη σύγκριση δείχνει πώς η τεχνολογία μπορεί να διατηρήσει σε μεγάλο βαθμό την αρχική δομή του προσώπου ενός χαρακτήρα παιχνιδιού, ενώ παράλληλα βελτιώνει σημαντικά τον φωτισμό και τη σκίασή του. Η επιλογή της εικόνας υποδηλώνει αυτό κάποιος στη NVIDIA ήθελε να μεγιστοποιήσει τον παράγοντα wow με τη συγκεκριμένη επιλογή μικρογραφίαςκαι με αυτόν τον τρόπο, ουσιαστικά καταδίκασε το DLSS 5 σε μια σφοδρή αντίδραση.

Εμφάνιση της τεχνολογίας πολύ νωρίς

Όπως σημείωσα νωρίτερα, κανείς δεν σκεφτόταν καν ένα νέο DLSS, ωστόσο η NVIDIA ήταν πολύ πρόθυμη να το πει σε όλο τον κόσμο παρόλο που δεν ήταν έτοιμη. Το παρουσίασαν πάνω από μισό χρόνο πριν από την προγραμματισμένη κυκλοφορία του Φθινοπώρου του 2026σε μια εποχή που εξακολουθούσε να απαιτείται δύο κάρτες γραφικών GeForce RTX 5090 για εκτέλεση.

Αυτό δεν συνέβη ποτέ πριν με καμία προηγούμενη αποκάλυψη DLSS και είναι ξεκάθαρο ότι η αποκάλυψη ήρθε πολύ νωρίς στον κύκλο ανάπτυξης της τεχνολογίας. Αυτό συνδέεται με το προηγούμενο λάθος: Η πρώτη σύγκριση της Grace δείχνει ότι η NVIDIA έχει ακόμα να κάνει συντονισμό για να διασφαλίσει ότι το μοντέλο DLSS 5 είναι πολύ πιο συντηρητικό όταν χειρίζεται πρόσωπα. Θα μπορούσαν είτε να περιμένουν μια μεταγενέστερη ημερομηνία, είτε να έχουν επιλέξει αυτά τα στιγμιότυπα οθόνης – και υπάρχουν πολλά, συμπεριλαμβανομένων των αποδόσεων του Λίβερπουλ FC καπετάνιος Virgil van Dijk από το παιχνίδι EA Sports FCόπου το μοντέλο διατηρείται ήδη κοντά στο πρωτότυπο, ενώ προσφέρει μια σειρά από σημαντικές βελτιώσεις φωτισμού.

Δεν έκαναν τίποτα από τα δύο και υπέφεραν γι’ αυτό. Ίσως κάποιος ήθελε μια δροσερή νέα τεχνολογία για να επιδείξει στο GTC, αλλά το τίμημα αυτής της βιαστικής αποκάλυψης αποδείχθηκε υψηλό. Θα ήταν σοφότερο να περιμένουμε έως ότου το DLSS 5 ήταν πιο σταθερό, πιο κοντά στην κυκλοφορία και ικανό να τρέχει σε μία μόνο GeForce RTX GPU.

Νευρωνική απόδοση: Ναι ή Όχι;

Όλα αυτά που λέγονται, πιστεύω ότι μεγάλο μέρος του μίσους είναι αδικαιολόγητο. Προπαντός, Η νευρωνική απόδοση δεν είναι επιλογή: είναι ο μόνος χώρος που απομένει για βελτίωση. Ο νόμος του Moore έχει πεθάνει και οι βελτιώσεις που προέρχονται από το πυρίτιο δεν θα είναι αρκετές από μόνες τους για την επίτευξη αληθινού φωτορεαλισμού στην απόδοση σε πραγματικό χρόνο. Πολλοί άνθρωποι λένε ότι τα παιχνίδια μοιάζουν σχεδόν με ταινίες CGI στις μέρες μας, αλλά αυτό στην πραγματικότητα δεν είναι αλήθεια. Η απόδοση σε πραγματικό χρόνο εξακολουθεί να υστερεί πολύ τόσο στον φωτισμό όσο και στη σκίασηκαι αυτό ισχύει και για παιχνίδια με ίχνη διαδρομής.

Οι τεχνικές νευρωνικής απόδοσης είναι ο μόνος τρόπος για να γεφυρωθεί ένα χάσμα που διαφορετικά θα μπορούσε να διατηρηθεί για χρόνια, αν όχι δεκαετίες. Και δεν είναι ότι η NVIDIA δεν μας είπε ότι πήγαιναν προς αυτήν την κατεύθυνση. Πριν από μερικά χρόνια, ο αντιπρόεδρος της Εφαρμοσμένης Έρευνας για τη Βαθιά Μάθηση και ο πατέρας του DLSS, Bryan Catanzaro, είπε περίφημα:

Πιστεύω ότι ας πούμε ότι το DLSS 10 στο μακρινό μέλλον θα είναι ένα εντελώς νευρωνικό σύστημα απόδοσης που θα διασυνδέεται με μια μηχανή παιχνιδιών με διαφορετικούς τρόπους και γι’ αυτό θα είναι πιο καθηλωτικό και πιο όμορφο.

Το DLSS 5 δεν ενσωματώνεται ακόμη με μια μηχανή παιχνιδιών (που ήταν μια από τις πλευρικές επικρίσεις), αλλά αυτό σίγουρα ακούγεται σαν το επόμενο βήμα για την τεχνολογία και θα εξασφάλιζε καλύτερη αρμονία με το αρχικό στυλ ενός παιχνιδιού. Στην CES 2026, ο Huang είχε πει για άλλη μια φορά ότι το μέλλον των γραφικών θα τροφοδοτείται από νευρωνική απόδοση. Τώρα, είναι επίσημο, αν και νωρίτερα από το αναμενόμενο, και ίσως είναι κατανοητό ακόμα λίγο τραχύ.

Ένα οικείο μοτίβο: «Ψεύτικα» εικονοστοιχεία, «ψεύτικα» καρέ, «ψεύτικα» πρόσωπα;

Αυτό απέχει πολύ από την πρώτη διαμάχη για το NVIDIA DLSS. Από τότε που η NVIDIA παρουσίασε την πρώτη έκδοση της σουίτας Deep Learning Super Sampling, έγινε στόχος κριτικής. Με το DLSS 1.0, όσοι δεν αγαπούν τη NVIDIA έκλαιγαν για το “ψεύτικα pixel” (Το DLSS αποδίδει το παιχνίδι σε χαμηλότερη εσωτερική ανάλυση, ανάλογα με τη λειτουργία ποιότητας που έχει επιλέξει ο χρήστης, και αναδομεί τα υπόλοιπα με AI). Μέχρι να κυκλοφορήσει το DLSS 2.0 με σημαντική βελτίωση στην ποιότητα της εικόνας, ήταν σαφές ότι τα ψεύτικα pixel ήταν απαραίτητακαι η AMD ανέπτυξε τη δική της FidelityFX Super Ανάλυσηενώ η Intel εργαζόταν σε αυτό Xe Super Sampling.

Στη συνέχεια, με το DLSS 3.0, η NVIDIA προχώρησε ένα βήμα παραπέρα και παρουσίασε Γενιά πλαισίωνγνωστό και απαξιωτικά ως “ψεύτικα πλαίσια“. Και πάλι, υπήρξε έντονη αγανάκτηση από τους καθαρολόγους, οι οποίοι δεν άντεχαν τη σκέψη ότι έπρεπε να αντιμετωπίσουν καρέ που δημιουργήθηκαν πλήρως από την τεχνητή νοημοσύνη μεταξύ εκείνων που είχαν πραγματικά αποδοθεί. Μαντέψτε τι; Η AMD και η Intel ακολούθησαν το παράδειγμα και εδώπαρουσιάζοντας τελικά τις δικές τους εκδόσεις που υποστηρίζονται από μηχανική εκμάθηση. Ακόμη και η Sony παραδέχτηκε πρόσφατα ότι θα προσθέσει μια γενιά καρέ ML στις κονσόλες PlayStation της στο μέλλον.

Ως πρωτοπόρος, η NVIDIA έχει δείξει επανειλημμένα τον δρόμο προς τα εμπρός για την απόδοση στη βιομηχανία, ακόμα κι αν αυτό σήμαινε να εκθέσει την πρώτη επανάληψη μιας νέας τεχνολογίας σε ευρεία κριτική. Το DLSS 5 δεν διαφέρει. Δεν έχω καμία αμφιβολία ότι η AMD και η Intel θα ακολουθήσουν τον ίδιο δρόμο σε εύθετο χρόνο. Ναι, η NVIDIA έκανε κάποια κραυγαλέα λάθη με αυτήν την αποκάλυψη, τα οποία περιέγραψα παραπάνω. Ναι, πρέπει να βελτιώσουν το μοντέλο πριν από την πλήρη κυκλοφορία του και πιθανώς να επεκτείνουν τον αριθμό των κουμπιών συντονισμού που είναι διαθέσιμα στους προγραμματιστές και να εξετάσουν τη στενότερη ενσωμάτωση με τις μηχανές παιχνιδιών.

Θα συνιστούσα ακόμη και καθυστερώντας την πραγματική κυκλοφορία της τεχνολογίας πέρα ​​από το Φθινόπωρο, εάν είναι απαραίτητο. Αμφιβάλλω ότι υπάρχει κίνδυνος να κυκλοφορήσει κάποιος παρόμοια τεχνολογία νευρωνικής απόδοσης πριν από την NVIDIA και είναι σημαντικό την επόμενη φορά που θα εμφανιστεί το DLSS 5, οι περισσότερες ορθολογικές κριτικές (όχι οι ιδεολογικές, προκατασκευασμένες εναντίον οποιασδήποτε μορφής AI) να αντιμετωπιστούν σωστά.

Ως επισήμανε από τον δημοσιογράφο τεχνολογίας Ryan Shrout, έναν από τους πρώτους που έλεγξαν την επίδειξη αυτοπροσώπως, ξεχάστε τα πρόσωπα για ένα λεπτό: Ο φωτισμός DLSS 5 παρέχει αξιοσημείωτες βελτιώσεις όπως η επόμενη γενιά σε τρισδιάστατες σκηνές, κάνοντας αντικείμενα, περιβάλλοντα, ακόμα και πράγματα όπως το νερό και το φύλλωμα να φαίνονται πολύ πιο ζωντανά.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο πετάμε όλο το πράγμα στον κάδο, όπως θα έκανε η NVIDIA με τις πιο ακραίες αντιδράσεις στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, μόνο και μόνο επειδή το μοντέλο πρέπει ακόμα να συντονιστεί για να διασφαλίσει ότι τα πρόσωπα διατηρούν πάντα την αρχική τους εμφάνιση, θα ήταν απίστευτα αφελής και κοντόφθαλμος.

Ακολουθώ Wccftech στο Google για να λαμβάνετε περισσότερες από τις ειδήσεις μας στις ροές δεδομένων σας.



VIA: wccftech.com

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://starlinkgreece.gr
Μεταφράζω bits και bytes σε απλά ελληνικά. Λατρεύω την τεχνολογία που λύνει προβλήματα και αναζητώ πάντα το επόμενο "big thing" πριν γίνει mainstream.

Related Articles

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

Stay Connected

0ΥποστηρικτέςΚάντε Like
0ΑκόλουθοιΑκολουθήστε

Latest Articles