Θυμάστε την εποχή του Xbox 360; Πίσω στη δεκαετία του 2000, οι εκδότες έτειναν να έχουν πληθώρα πλαισίων κυκλοφορίας, αναμιγνύοντας περίεργες ιδέες με πιο καθιερωμένες μορφές. Αλλά καθώς οι προϋπολογισμοί ανάπτυξης έχουν αυξηθεί κατά τις δεκαετίες από τότε, με τα παιχνίδια να χρειάζονται όλο και περισσότερο χρόνο για να παραχθούν, οι λίστες κυκλοφορίας των μεγάλων εκδοτών έχουν συρρικνωθεί δραματικά. Η Ubisoft, για παράδειγμα, δημοσίευσε μόλις τέσσερα παιχνίδια το 2025. Το 2000, δημοσίευσε περισσότερα από 60.
Η πρόσφατη προσέγγιση του ProbablyMonsters, με τέσσερις εσωτερικά αναπτυγμένους τίτλους που αποκαλύφθηκαν τους τελευταίους μήνες και την υπόσχεση για περισσότερα στο μέλλον, θυμίζει κάπως την τακτική της εποχής του Xbox 360 να πετάς τα πάντα στον τοίχο και να βλέπει τι κολλάει – αν και αμφιβάλλουμε ότι οι ίδιοι θα το περιέγραφαν με αυτούς τους όρους.
Στην πραγματικότητα, ξέρουμε ότι δεν το κάνουν. Μιλώντας σε GamesIndustry.bizο νέος επικεφαλής μάρκετινγκ της ProbablyMonsters, David Reid, απορρίπτει την ιδέα ότι η εταιρεία ακολουθεί μια προσέγγιση scattergun με τις εκδόσεις της, λέγοντας αντίθετα ότι επικεντρώνονται σκόπιμα στον χώρο AA. “Χτίζουμε ένα χαρτοφυλάκιο, χτίζουμε μια επωνυμία και θέλουμε να δείξουμε στους παίκτες ότι αν δείτε το λογότυπο ProbablyMonsters σε ένα παιχνίδι, θα είναι κάτι λίγο διαφορετικό.”
Όταν το ProbablyMonsters ιδρύθηκε από τον πρώην επικεφαλής της Bungie Χάρολντ Ράιαν το 2016, η ιδέα ήταν να μεταμορφωθεί η ανάπτυξη AAA. Αλλά πέρυσι, αφού κυκλοφόρησε ακριβώς μηδέν παιχνίδια σε σχεδόν μια δεκαετία, και αφού κυκλοφόρησε το Firewalk Studios στα χέρια της Sony μόνο για να κλείσει μετά την καταστροφική κυκλοφορία του Concord, το ProbablyMonsters ανακοίνωσε μια απότομη περιστροφή στην ανάπτυξη AA. «Η αγορά εξελίχθηκε – και έπρεπε να κάνουμε ένα βήμα πίσω και να βρούμε πώς να εξελιχθούμε», είπε ο Ryan GamesIndustry.biz.
.webp.webp)
Εκείνη την ώρα, η εταιρεία αποκάλυψε Storm Lancers και Ire: A Prologueκαι οι δύο κυκλοφόρησαν στα τέλη του 2025. Έκτοτε, το ProbablyMonsters αποκάλυψε δύο νέους τίτλους, τους Crimson Moon και Nekome: Nazi Hunter, τον τελευταίο από τους οποίους διευθύνει ο πρώην αντιπρόεδρος της Rockstar Games για την ανάπτυξη προϊόντων, Jeronimo Barrera. Και οι δύο είναι ξεδιάντροπα θλιβεροί: ο Nekome φέρνει στο νου το Inglourious Basterds του Quentin Tarantino με την ακλόνητη απεικόνιση της βίας, ενώ το Crimson Moon μοιάζει κάπως με μια πιο αιματηρή εκδοχή των Darksiders.
Αισθανόμαστε σαν να βρισκόμαστε σε pulp fiction, περιοχή B-movie, όλες τις σπλαχνικές συγκινήσεις και όχι τη λάμψη του Χόλιγουντ. Αλλά όλα αυτά είναι μέρος του σχεδίου. Ο Reid λέει ότι η εστίαση στον χώρο AA επιτρέπει στους προγραμματιστές να «πραγματοποιήσουν φιλοδοξίες πνευματικής ιδιοκτησίας και μηχανικής παιχνιδιών που πιθανώς δεν θα μπορούσαν να κάνουν σε άλλα μέρη».
Είναι αναζωογονητικό να βλέπεις μια μεγάλη εταιρεία να στοχεύει τις παραξενιές AA. Οι περισσότερες από τις μεγάλες εταιρείες έχουν επικεντρωθεί όλο και περισσότερο σε σίγουρες συνέχειες και έχουν καθιερώσει την IP, καθώς τα στοιχήματα έχουν αυξηθεί με τα χρόνια. Αλλά ο Reid λέει ότι το ProbablyMonsters έχει «μια φιλοδοξία να οικοδομήσει μια κουλτούρα όπου οι μεγάλοι προγραμματιστές μπορούν να κάνουν σπουδαία πράγματα».
.webp.webp)
Ωστόσο, υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο εταιρείες όπως η Ubisoft έχουν αφήσει πίσω τους το χώρο AA. Οι μεγαλύτερες εταιρείες σήμερα προτιμούν να κυνηγούν τους μεγαλύτερους από τους μεγάλους τίτλους για να έχουν δυνητικά τεράστιες αποδόσεις, κατά προτίμηση μια δεκαετία ζωντανή επιτυχία, ενώ οι μικρότεροι εκδότες επικεντρώνονται ολοένα και περισσότερο στη χρηματοδότηση μιας μεγάλης γκάμα μικρότερων τίτλων με προϋπολογισμό μικρότερο από ένα εκατομμύριο δολάρια, διαχέοντας έτσι τον κίνδυνο ελπίζοντας σε μια επιτυχία μεγέθους Balatro.
Η μέση λύση, αντίθετα, θεωρείται ως ένα στοίχημα. Παρόλο που τα ποσά που επενδύονται δεν πλησιάζουν καθόλου εκείνα του AAA, δεν είναι καθόλου αμελητέα, πράγμα που σημαίνει ότι υπάρχει μεγαλύτερη πίεση για τα παιχνίδια να έχουν απόδοση. Εν τω μεταξύ, τα μεγάλα κέρδη ενός επιτυχημένου μεγαθήρου ζωντανών υπηρεσιών παραμένουν απρόσιτα.
Ο Reid αναγνωρίζει ότι οι προϋπολογισμοί για τους τίτλους των ProbablyMonsters είναι υψηλότεροι από αυτό που θα αποκαλούσε “indie budget”, αλλά πιστεύει ότι υπάρχει περιθώριο ελέγχου του κινδύνου, ιδιαίτερα όσον αφορά τις δαπάνες μάρκετινγκ.
«Αν νιώθετε ότι έχετε κάτι που λειτουργεί με την κοινότητα, τους παίκτες, τον Τύπο και με τις πλατφόρμες, τους συνεργάτες και τα πράγματα, μπορείτε να τηλεσκοπήσετε να ξοδέψετε όσο πολύ ή όσο λίγο χρειάζεται», λέει.
.webp.webp)
«Είναι απίθανο όταν ακολουθείτε αυτό το μονοπάτι να περιμένετε ότι θα βγάλετε 500 εκατομμύρια δολάρια στο παιχνίδι X, αλλά πιθανώς κοιτάζετε κάτι στο οποίο λέτε «Ε, αυτό θα είναι κερδοφόρο». Και αν αντιμετωπίζουμε προβλήματα, θα μειώσουμε τις πληρωθείσες δαπάνες. Και αν δείχνουμε υπέροχα, απλώς θα πατήσουμε το γκάζι και θα πάμε μαζί του».
Εάν ένα παιχνίδι έχει επιτυχία, λέει, είναι πιθανό η δαπάνη μάρκετινγκ να καταλήξει να είναι μεγαλύτερη από τον προϋπολογισμό ανάπτυξης. Αλλά το να ρίχνεις τα πάντα σε κάθε τίτλο δεν είναι στρατηγική νίκης. “Απλώς ένα είδος χαλιού που βομβαρδίζει το σύμπαν για το παιχνίδι X σε γενικές γραμμές είναι μια αποτυχημένη πρόταση στην πειθαρχία μου.”
Το πλεονέκτημα του AA, λέει ο Reid, είναι ότι το ProbablyMonsters μπορεί να έχει «λίγη περισσότερη ευελιξία στα είδη των έργων που μπορούμε να αναλάβουμε». Και πιστεύει ότι τα στοιχεία αθροίζονται όταν πρόκειται για τη νέα προσέγγιση της εταιρείας. “Καθώς πέρασα από τη διαδικασία της συνέντευξης πριν από λίγο καιρό, ήμουν πολύ προσεκτικός στο να κοιτάξω τον ισολογισμό, να καταλάβω ποιο ήταν το εύρος της ομάδας, πόσα κεφάλαια είχαμε. Και νιώθω πολύ καλά για το πού βρισκόμαστε.”
Ωστόσο, υπάρχουν ενδείξεις ότι η νέα στρατηγική AA του ProbablyMonsters δεν έχει αποδώσει μέχρι στιγμής. Ο αριθμός των ταυτόχρονων παικτών όλων των εποχών του Storm Lancers στο Steam είναι μόλις 29 σύμφωνα με SteamDBκαι το Video Game Insights εκτιμά ότι έχει πουλήσει μόνο 831 μονάδες στο Steam (το παιχνίδι κυκλοφόρησε επίσης στο Epic Games Store και στο Nintendo Switch, για τα οποία δεν υπάρχουν διαθέσιμα στοιχεία). Ομοίως, το Ire: A Prologue χτύπησε α κορυφαίος παίκτης 22με το VGI να βάζει πωλήσεις σε μόλις 415 μονάδες στο Steam (και πάλι, το παιχνίδι βγήκε και στο Epic Games Store, για το οποίο δεν υπάρχουν διαθέσιμα στοιχεία).

Ο Reid αναγνωρίζει ότι θα μπορούσε να είχε πάει καλύτερα. “Κάθε φορά που ξεκινάτε ως νέος εκδότης και στέλνετε τα πρώτα σας παιχνίδια, πολλά από τα κριτήρια επιτυχίας σας πρέπει να υπάρχουν για να μπορέσουμε να στείλουμε; Είχαμε κοινό; Καταλήξαμε σε μια ιδέα που είχε απήχηση στον κόσμο; Για να γίνεις ένας σπουδαίος επιτυχημένος εκδότης, πρέπει να έχεις ένα χαρτοφυλάκιο παιχνιδιών που είναι πραγματικά επιτυχημένα από τους κριτικούς και εμπορικά επιτυχημένα, σωστά; Νομίζω ότι το ένα ή το άλλο είναι αρκετά προς τα εμπρός. Οι Lancers σημείωσαν τα αρχικά πλαίσια αυτών των πραγμάτων, αλλά έχουμε υψηλότερες φιλοδοξίες για εμπορική επιτυχία και σχέδια να το κάνουμε.
“Πιστεύω ότι μέρος αυτού που είδα με τους Storm Lancers ως αουτσάιντερ που δεν φανταζόμουν ότι θα μπορούσα να έρθω στην εταιρεία κάποια στιγμή στο μέλλον ήταν κάτι που με ελκύει δημιουργικά και μου φαινόταν πολύ σταθερό. Στη συνέχεια, ως έμπορος και στέλεχος εκδόσεων, ρίχνω μια ματιά σε μερικά από αυτά τα αποτελέσματα και ξέρω ότι υπάρχουν τρόποι να το κάνω αυτό καλύτερα.
“Καθώς η εταιρεία περνούσε από τον άξονα της, νομίζω ότι ένα από τα πράγματα που ο Χάρολντ και η εκτελεστική ομάδα άρχισαν να συνειδητοποιούν ήταν ότι, αν πρόκειται να το κάνουμε αυτό, πρέπει να ασχοληθούμε σοβαρά με αυτή την εκδοτική πλευρά των πραγμάτων και να βελτιώσουμε τις δυνατότητές μας εκεί με τον ίδιο τρόπο που αλλάζουμε τον τρόπο που σκεφτόμαστε την ανάπτυξη. Πρέπει να αλλάξουμε τις σκέψεις μας για το πώς κάνουμε εκδόσεις.”
Ως εκ τούτου, ο Reid εντάχθηκε τον Μάρτιο μαζί με τον Jonathan Lander ως επικεφαλής εκδόσεων και τον Mark Subotnick ως επικεφαλής προϊόντων – όλα έμπειρα χέρια που μπορούν να σταθεροποιήσουν το νέο εκδοτικό πλοίο της ProbablyMonsters. Η καριέρα του Reid εκτείνεται πριν από δύο δεκαετίες, κατά τη διάρκεια των οποίων έχει αναλάβει ανώτερους ρόλους στα Behavior Interactive, CCP Games, Trion Worlds και Xbox Platform Marketing.
“Αυτό που έχω δει στο AI είναι ότι οι καταναλωτές δεν αναζητούν περιεχόμενο που δημιουργείται από AI”
Μια πρόσφατη δουλειά εμφανίζεται στο βιογραφικό του: σύμβουλος στην πλατφόρμα δημιουργίας 2D παιχνιδιών Makko AI. Αυτό σημαίνει ότι ο Ριντ θα θεωρούσε τον εαυτό του λάτρη της τεχνητής νοημοσύνης; «Δεν θα χαρακτήριζα τον εαυτό μου ως λάτρη της τεχνητής νοημοσύνης», λέει. “Εξακολουθώ να είμαι σύμβουλος με την εταιρεία, αλλά προφανώς δεν είμαι σε κανέναν ρόλο πλήρους απασχόλησης μαζί τους τώρα. Νομίζω ότι υπάρχει κάτι πολύ ενδιαφέρον σε αυτήν την πλατφόρμα ανάπτυξης που χτίζεται και το παρακολουθώ. Και θα μπορούσαν κάλλιστα να υπάρχουν πολλά πράγματα που η Makko θα μπορούσε να κάνει με τους εκδότες, αλλά έχω πάρει μια πολύ συνειδητή απόφαση να επιστρέψω στα παιχνίδια IP, Probabs. τι είναι συναρπαστικό».
Σπεύδει να διαβεβαιώσει ότι δεν υπάρχει γενετική τεχνητή νοημοσύνη στα παιχνίδια των ProbablyMonsters. “Αυτό που έχω δει στην τεχνητή νοημοσύνη είναι ότι οι καταναλωτές δεν αναζητούν περιεχόμενο που δημιουργείται από τεχνητή νοημοσύνη, σωστά; Δεν αναζητούν παιχνίδια γραμμένα από μηχανές.”
Όσον αφορά τα νέα παιχνίδια του ProbablyMonsters, προτείνουμε να υπάρχει κάτι από μια παλιά, βασική γεύση του Xbox 360, ειδικά στο Crimson Moon, που φέρνει τον Reid στο σπίτι. «Λοιπόν, όταν μιλάτε για την εποχή του Xbox 360, θα μου γαργαλήσετε τη φαντασία, γιατί εκεί δούλευα πραγματικά με όλους αυτούς τους τύπους στην αρχή», λέει.
.webp.webp)
Πιστεύει ότι είναι μια εποχή που αξίζει να επιστρέψουμε. “Υπάρχει κάτι που πιστεύω ότι πολλοί από εμάς… ή τουλάχιστον εγώ ως gamer, αισθάνομαι ότι μου έλειπε. Έπαιζα παιχνίδια εκείνη την εποχή και συνεχίζω να το κάνω για λίγη ανακάλυψη και απόδραση και ένα ταξίδι και να με πάει κάπου διαφορετικό από αυτό που βλέπω κάθε μέρα. Όσο περισσότερο παίζεις σε ένα ζωντανό παιχνίδι υπηρεσίας, τόσο λιγότερα παίρνεις.
«Πες μου μια ιστορία για έναν άλλο κόσμο στον οποίο δεν μπορώ να φτάσω – αυτά είναι τα πράγματα που πιστεύω ότι θα μας δεις να κάνουμε με τον Nekome, με το Crimson Moon και να προσπαθούμε να κάνουμε περισσότερα στο χαρτοφυλάκιό μας στο μέλλον… Αυτό που κάνουμε τώρα είναι πολύ επικεντρωμένο σε αυτούς μέσα από γραμμές ανακάλυψης, νέους κόσμους, νέα IP και ένα ενδιαφέρον, πιο σφιχτό, εστιασμένο σινγκλ.»
«Θα συνεχίσουμε να κινούμαστε σε αυτόν τον δρόμο»
Αλλά σίγουρα η έλλειψη εμπορικής επιτυχίας για τους εναρκτήριους τίτλους του ProbablyMonsters πρέπει να δώσει κάποια παύση για σκέψη – και πρέπει να συσσωρεύει την πίεση για να πετύχουν οι επόμενοι δύο τίτλοι. Τώρα εξετάζουμε τον χρόνο κατασκευής ή διαλείμματος για την εταιρεία;
«Δεν νομίζω ότι κοιτάμε προς τα κάτω αυτή την κάννη του όπλου, να το πω έτσι», λέει ο Reid. “Πιστεύω ότι είμαστε σε πολύ καλή κατάσταση αυτή τη στιγμή, όλα τα πράγματα εξετάζονται για την εταιρεία, η αλλαγή που έχει, το θάρρος που χρειάστηκε για να γίνει αυτό το pivot και να συνεχίσουν τα πράγματα. Νομίζω ότι είμαστε σε μια πολύ δυνατή θέση και μια πολύ ανθεκτική ομάδα γι ‘αυτό.”
Και είναι πεπεισμένος ότι το μέλλον παραμένει ρόδινο για το είδος των premium τίτλων για έναν παίκτη που έχει δεσμευτεί το ProbablyMonsters. “Θα συνεχίσουμε να προχωράμε σε αυτό το μονοπάτι. Υπάρχουν και άλλα παιχνίδια στο χαρτοφυλάκιο που σκοπεύουμε να μοιραστούμε με εσάς και με όλους τους επόμενους μήνες… Υπάρχει ένα καλό χαρτοφυλάκιο πραγμάτων που αναπτύσσεται αυτή τη στιγμή για τα οποία δεν είμαι σε θέση να μιλήσω ακόμη, αλλά είναι μια συναρπαστική προοπτική.”
Via: gamesindustry.biz
