Μια βιομηχανία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων ανιχνεύει τις ρίζες της στην επαναστατική επιτυχία του «Pong» της Atari τη δεκαετία του 1970.
Ναι, το Pong — ένα κομμάτι τέχνης, ένα βιντεοπαιχνίδι με τα απολύτως απαραίτητα: δύο γραμμές στις αντίθετες πλευρές της οθόνης που ανταλλάσσουν μία κουκίδα μπρος-πίσω, προσπαθώντας να το περάσουν πίσω από τον αντίπαλο και να σκοράρουν. Μπορείτε να βρείτε μια μηχανή Pong στο Smithsonian’s National Museum of American History, αλλά μπορείτε ακόμη να παίξετε Pong και δωρεάν στο διαδίκτυο.
Η γέννηση του Pong, όπως περιγράφεται στο νέο βιβλίο του Raiford Guins «King PONG: How Atari Bounced Across Markets to Make Millions», ήταν μια στιγμή που άλλαξε την πορεία ολόκληρου του πεδίου της ποπ κουλτούρας και της ψυχαγωγίας. Χωρίς το Pong, δεν θα υπήρχε ο κολοσσός βιντεοπαιχνιδιών Atari, και χωρίς εκείνα τα πρώτα βήματα, δεν θα υπήρχαν το «Pac-Man», η κονσόλα Sega Genesis, το «Tetris», το «Super Mario Bros.» ή το «Grand Theft Auto».
Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών εκτιμάται ότι έφτασε τα 200 δισεκατομμύρια δολάρια σε παγκόσμιες πωλήσεις το 2025 — περισσότερο από τον κινηματογράφο, την τηλεόραση και τη μουσική μαζί — με πάνω από 3 δισεκατομμύρια ενεργούς παίκτες παγκοσμίως.
Ο Guins, διευθυντής κινηματογραφικών και μιντιακών σπουδών στο Indiana University Bloomington, αφηγείται με μεταδοτικό ενθουσιασμό πώς το φαινόμενο των βιντεοπαιχνιδιών ξεκίνησε σε ένα μπαρ στην Καλιφόρνια. Το 1972, το Andy Capp’s Tavern στο Sunnyvale προσέφερε στους θαμώνες φθηνή μπίρα και μηχανές φλίπερ που κόστιζαν δέκα σεντς. Δύο οραματιστές, ο Nolan Bushnell και ο Allan Alcorn, πρότειναν στους ιδιοκτήτες μια παράξενη νέα συσκευή που έμοιαζε με τηλεόραση, με περιστροφικούς διακόπτες για τον έλεγχο των γραμμών στην οθόνη — αλλά κόστιζε ένα τέταρτο του δολαρίου για να παίξεις. Την πρώτη νύχτα, οι θαμώνες φάνηκαν αδιάφοροι απέναντι σε αυτό που έμοιαζε με εξωγήινη τεχνολογία.
Όμως, όπως περιγράφει ο Guins με κινηματογραφική δραματικότητα, το παιχνίδι δεν ήταν η εύκολα αγνοήσιμη αποτυχία που αρχικά φαινόταν: «Λίγες εβδομάδες αργότερα, το τηλέφωνο στη νεοσύστατη εταιρεία των Bushnell και Alcorn, Atari Inc., χτύπησε. Μια ενοχλημένη φωνή στην άλλη άκρη φώναξε: “Το καταραμένο μηχάνημα χάλασε!” Ο Alcorn έτρεξε πανικόβλητος στο Andy Capp’s για να διαγνώσει το πρόβλημα. Ανοίγοντας το κουτί, διαπίστωσε γρήγορα ότι η βλάβη δεν οφειλόταν στα κυκλώματα ή στο υλικό. Αντίθετα, το αυτοσχέδιο μεταλλικό ταψί που χρησιμοποιούσαν για να μαζεύουν τα κέρματα είχε ξεχειλίσει, προκαλώντας εμπλοκή στη μηχανή. Ο Alcorn άρχισε να μαζεύει κέρματα από το πάτωμα με τις χούφτες. Το πρωτότυπο του PONG αποδείχθηκε τόσο δημοφιλές και κερδοφόρο, που τα “σωθικά” του δεν μπορούσαν να χωνέψουν την επιτυχία.»
Τρελή επιτυχία
Μέσα σε μια δεκαετία, η Atari είχε πωλήσεις 2 δισεκατομμυρίων δολαρίων (περίπου 6,5 δισεκατομμύρια σε δολάρια του 2025) και το όνομα της εταιρείας είχε γίνει για τα βιντεοπαιχνίδια ό,τι ήταν το Kleenex για τα χαρτομάντιλα — μια ονομασία συνώνυμη με το ίδιο το προϊόν.
Το «King PONG» είναι εξαντλητικό — ίσως και λίγο υπερβολικά — αλλά μέσα του κρύβεται μια διασκεδαστική ιστορία για μια ομάδα ανθρώπων που είχαν μια τρελή ιδέα, έκαναν το όνειρό τους πραγματικότητα, έβγαλαν μια περιουσία και είχαν ελάχιστη ιδέα για την επανάσταση που ξεκινούσαν.
Υπάρχει ένα απόσπασμα κοντά στο τέλος του βιβλίου στο οποίο, σύμφωνα με τη Washington Post, ο Guins γράφει: «Το ήθος του Bushnell για τη “συγκομιδή του αδρανούς χρόνου” τοποθετήθηκε σταθερά στον πυρήνα της ταυτότητας και της επιχειρηματικής κατηγορίας της εταιρείας. Η Atari δεν κατασκεύαζε απλώς παιχνίδια για να παίζονται, αλλά για να καλλιεργεί τον τρόπο με τον οποίο περνάμε τον ελεύθερο χρόνο μας… Σε λιγότερο από τρία χρόνια, η Atari έγινε δεξιοτέχνης στο παιχνίδι της συγκομιδής του ελεύθερου χρόνου μας, σχεδόν παντού.»
Αυτή η φιλοσοφία αποδείχθηκε εξαιρετικά επικερδής, αλλά έχει και κάπως δυσοίωνες προεκτάσεις.
Πηγαίνοντας στο 2017, όταν ο διευθύνων σύμβουλος και συνιδρυτής του Netflix, Reed Hastings, μιλούσε σε ένα φεστιβάλ ιδεών στο Λος Άντζελες για το πώς το κοινό της υπηρεσίας streaming είχε αποδειχθεί τόσο αφοσιωμένο, που δεν θεωρούσε πλέον άλλες υπηρεσίες streaming ως τον βασικό ανταγωνισμό.
«Βάζεις μια σειρά ή μια ταινία που πραγματικά ανυπομονείς να δεις και καταλήγεις να ξενυχτάς, οπότε στην πραγματικότητα ανταγωνιζόμαστε τον ύπνο», είπε ο Hastings. «Και κερδίζουμε!»


