Η Ανάδειξη του Evil Landfall: Ένας Νέος Παίκτης στη Βιομηχανία παιχνιδιών
Αν παρακολουθήσατε τη φετινή Live Streaming της ημέρας Landfall στις 1 Απριλίου, πιθανόν να παρατηρήσατε μια παράξενη στιγμή όπου το λογότυπο της Landfall χωρίστηκε σε δύο, με το γνωστό λευκό λογότυπο στα αριστερά και ένα κόκκινο λογότυπο που έγραφε «Evil Landfall» στα δεξιά. Αυτή η παρουσίαση δεν ήταν αστείο, αλλά η αποκάλυψη του νέου εκδοτικού τμήματος της Landfall.
Ο προγραμματιστής πίσω από τα παιχνίδια Peak και Content Warning έχει διαχειριστεί τις δικές του εκδόσεις εδώ και αρκετό καιρό, αλλά τώρα οι εσωτερικοί άνθρωποι που είναι υπεύθυνοι για την εκδοτική διαδικασία ανακοίνωσαν τη δημιουργία ενός ξεχωριστού φορέα που θα χρηματοδοτεί εξωτερικά παιχνίδια πέρα από τις δικές τους εκδόσεις.
Ηγεσία και Σκοποί του Evil Landfall
Η Kirsten-Lee Naidoo, η οποία ήταν επικεφαλής της εκδοτικής διαδικασίας στη Landfall, ανέλαβε πλέον τη θέση της διευθύνουσας συμβούλου στο Evil Landfall. «Είμαστε συνολικά επτά άτομα», λέει η Naidoo στο GamesIndustry.biz. «Από αυτή την ομάδα, οι τέσσερις είναι γυναίκες, που είναι αρκετά εντυπωσιακό. Είναι επίσης σημαντικό για μένα να είμαι CEO, γιατί είμαι Νοτιαφρικανή, γυναίκα και σχετικά νέα».
Όπως η αρχική Landfall, το Evil Landfall εδρεύει στη Στοκχόλμη (αν και αρκετοί υπάλληλοι εργάζονται εξ αποστάσεως σε όλο τον κόσμο). Technically, το Evil Landfall δεν είναι πραγματικά νέο· ιδρύθηκε ως ξεχωριστό τμήμα για τις εκδοτικές δραστηριότητες της Landfall περίπου τρία χρόνια πριν. «Εμείς συνειδητοποιήσαμε ότι η εκδοτική ομάδα και η επιχειρηματική πλευρά ήταν μια αυτοδύναμη εταιρεία», εξηγεί η Naidoo, προσθέτοντας ωστόσο ότι οι δύο εταιρείες είναι αλληλένδετες. «Διατηρούμε ακόμη ιδρυτές από τη Landfall ως μέλη της ομάδας του Evil Landfall».

Στρατηγικές και Προβολές Στο Μέλλον
Η Evil Landfall δε revealed τη ύπαρξή της πριν τρία χρόνια, διότι τότε δεν υπήρχε λόγος· κυρίως εκδίδονταν παιχνίδια της Landfall. Τώρα, οι φιλοδοξίες έχουν αλλάξει και ο εκδότης μπαίνει στο προσκήνιο. «Θέλουμε να κάνουμε περισσότερα πράγματα, και να συνεργαστούμε με περισσότερους προγραμματιστές, οπότε απλά ανοίγουμε την κουρτίνα λίγο», εξηγεί η Naidoo. «Δεν περιοριζόμαστε μόνο στην εταιρεία Landfall, μπορούμε να δουλέψουμε με οποιονδήποτε θέλουμε».
Ωστόσο, η συνεργασία με εξωτερικές εταιρείες περιορίζεται αυτή τη στιγμή σε επενδύσεις έργων. Παρόλο που η Evil Landfall διαθέτει όλο το φάσμα υπηρεσιών έκδοσης – επιχειρηματική ανάπτυξη, μάρκετινγκ, διαχείριση κοινοτήτων κ.λπ. – αυτές οι υπηρεσίες θα παρέχονται μόνο για τα παιχνίδια της Landfall. Όλοι οι άλλοι λαμβάνουν χρήματα (και μερικές συμβουλές).

Αφού, η Naidoo παραδέχεται ότι επιθυμεί να διατηρήσει ανοιχτό το μυαλό. «Πιστεύω ότι αν προκύψουν ενδιαφέροντα έργα, τότε θα εξετάσουμε αν έχει νόημα να δημοσιεύσουμε αυτό το παιχνίδι». Αλλά προς το παρόν, η στρατηγική της Naidoo είναι απλή: «Αν θέλετε να αυτοεκδώσετε τα παιχνίδια σας και θέλετε υποστήριξη από την Landfall σε επίπεδο χρηματοδότησης και συμβουλών, να μιλήσετε με το Evil Landfall. Αν θέλετε το Evil Landfall να δημοσιεύσει ένα παιχνίδι, αυτό μπορεί να μην συμβεί, αλλά είμαστε ενδιαφερόμενοι να ακούσουμε περισσότερα».
Ένα Υποχθόνιο Σχέδιο
Η Evil Landfall/Landfall έχει ήδη κάποια εμπειρία σε αυτό το θέμα της εξωτερικής χρηματοδότησης. «Δεν το συζητούσαμε ποτέ, γιατί δεν ήταν ακόμη τυποποιημένο όπως είναι τώρα», εξηγεί η Naidoo. «Μια από τις πρώτες μας επενδύσεις ήταν μια επένδυση μετοχών σε ένα στούντιο που ονομάζεται Semiwork για το πρώτο τους παιχνίδι, Voidigo. Το δεύτερο παιχνίδι τους είναι αυτό που πιθανόν να έχετε ακούσει: REPO, το οποίο κατέγραψε περισσότερους από 10 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες το Μάρτιο του 2025 μετά την κυκλοφορία του σε Early Access.
«Έτσι είχαμε κάνει αυτό για κάποιο καιρό, απλώς σιωπηλά», λέει η Naidoo. «Αυτό έγινε κυρίως γιατί πρόκειται για προγραμματιστές στη Σουηδία ή στο οικοσύστημα μας που χρειάζονταν χρηματοδότηση».
Tώρα, αυτές οι ad hoc επενδύσεις έχουν γίνει πιο επίσημες. «Έχουμε συμβόλαιο και όλα», χαμογελάει η Naidoo.
Η τάση αυτή των επιτυχημένων indie προγραμματιστών να επενδύουν σε άλλους indie έχει αρχίσει να γίνεται κοινή πρακτική. Ο δημιουργός του Among Us, Innersloth, ξεκίνησε το Outersloth το 2024, και έχουμε δει στούντιο όπως οι Kinetic Games (Phasmophobia) να κάνουν παρόμοιες κινήσεις.
«Θέλαμε να παίξουμε με την έννοια του ‘κακού εκδότη, κακού επιχειρηματία’. Έτσι κολλήσαμε με αυτό».
Η Outersloth έκανε την σπάνια κίνηση να δημοσιεύσει τη σύμβαση έκδοσής της στο GDC φέτος, αλλά η Naidoo λέει ότι το Evil Landfall δεν είναι έτοιμο να ακολουθήσει αυτό το βήμα προς το παρόν. Λέει, ωστόσο, ότι δεν υπάρχει 100% ανάκτηση. «Δεν κρατάμε καμία IP από τα παιχνίδια που υποστηρίζουμε. Αυτό δίνει μια ιδέα για τον τύπο των συμφωνιών που κάνουμε, είναι πολύ hands-off. Οι προγραμματιστές αποφασίζουν πόσο εμπλεγμένοι θέλουμε να είμαστε, εάν καθόλου». Προσθέτει ότι οι συγκεκριμένες όροι μπορεί να αλλάξουν ανά παιχνίδι, κάτι που είναι μια από τις αιτίες που δεν έχουν δημοσιεύσει τη σύμβαση δημόσια – αλλά «νομίζω ότι θα υπάρξει μια στιγμή στο μέλλον όπου θα έχουμε περισσότερα να μοιραστούμε».
Η Κορυφή του Παιχνιδιού τους
Φυσικά, αυτή η δυνατότητα χρηματοδότησης άλλων indie οφείλεται στην απίστευτη επιτυχία της Landfall με τίτλους όπως το Totally Accurate Battle Simulator (TABS), το Content Warning και κυρίως το Peak, το οποίο σύμφωνα με τις εκτιμήσεις του Video Game Insights έχει πουλήσει περισσότερες από 17 εκατομμύρια μονάδες μέχρι στιγμής.

Η Naidoo λέει ότι οι απίστευτες πωλήσεις του Peak εξέπληξαν τη Landfall. «Είμαστε ένα στούντιο που ήδη είχε αρκετή επιτυχία στο παρελθόν, και δεν πιστεύαμε ότι θα μπορούσαμε να γίνουμε πιο επιτυχημένοι με έναν τρόπο. Ήταν σαν να λέμε ‘έχουμε ήδη φτιάξει παιχνίδια που έχουν φτάσει σε εκατομμύρια ανθρώπους. Πόσο μεγαλύτερο μπορεί να γίνει;’
Το Peak ολοκληρώθηκε σε διάστημα μόλις μερικών μηνών σε συνεργασία με την Aggro Crab. «Και τότε το κυκλοφορήσαμε και ήταν άμεσα το ταχύτερα πωλούμενο παιχνίδι, και τώρα έχει επισκιάσει όλα τα άλλα έργα μας», λέει η Naidoo. «Ήταν πραγματικά εκπληκτικό». Υπήρξε ανατροπή με το πόσο επιτυχές έγινε. «Περιμέναμε να έχει παρόμοιες πωλήσεις με το Content Warning, το οποίο διαθέτει παρόμοιον τύπο συνεργατικού παιχνιδιού».
Η Naidoo εκφράζει την ικανοποίησή της κυρίως για την Aggro Crab. «Ήρθαμε από έναν κόσμο με αρκετή επιτυχία. Το Peak ήταν σαν ‘Α, άλλο ένα’. Για την Aggro Crab, το Peak είναι ο λόγος που το στούντιο μπορεί να συνεχίσει, επειδή τα παιχνίδια τους ακυρώνονται και όλα τα υπόλοιπα. Αλλά εξαιτίας του Peak, έχουν τη δυνατότητα να συνεχίσουν». Αυτό ήταν το καλύτερο μέρος: «Ήταν σημαντικό ότι αυτό το έργο είχε τόση επίδραση».
Επιλογή Παιχνιδιών για Χρηματοδότηση
Αναφορικά με τον τύπο έργων που ενδιαφέρει το Evil Landfall να χρηματοδοτήσει, η Naidoo αναφέρει ότι αναζητούν κυρίως παιχνίδια παρόμοια με τίτλους της Landfall. «Νιώθουμε ότι έχουμε ήδη ένα κοινό που ενδιαφέρεται για παιχνίδια που παίζουν με φίλους: αστεία, φυσικών βάσει έργα. Αναζητούμε αυτά τα παιχνίδια, γιατί πιστεύουμε ότι αν τα προβάλλουμε στο κοινό μας, υπάρχει ένα επιπλέον όφελος».
«Δεν έχουμε σκεφτεί να υποστηρίξουμε, ας πούμε, ένα αφηγηματικό παιχνίδι, γιατί δεν γνωρίζουμε πώς λειτουργούν αυτά τα παιχνίδια και πώς να τα πουλήσουμε. Δεν έχουμε εμπειρία σε αυτόν τον τομέα».
Η Evil Landfall έχει ήδη υπογράψει παιχνίδια με σύντομους κύκλους ανάπτυξης, όπως το Peak. «Έχουμε πολλά στούντιο που κοιτούν το μοντέλο μας και λένε ‘Ας προσπαθήσουμε να βρούμε την καρδιά του παιχνιδιού σε ένα μήνα και να δουλέψουμε για, ας πούμε, έξι μήνες το μέγιστο και να το κυκλοφορήσουμε’. Έτσι, πειραματιζόμαστε και υπογράφουμε κάποιες από αυτές τις Projects για να δούμε πώς θα πάνε. Όταν αυτά τα έργα ολοκληρωθούν, θα αποφασίσουμε αν είναι βιώσιμα για ανθρώπους εκτός της Landfall, και θα προσαρμόσουμε την προσέγγισή μας ανάλογα».

Το Peak έχει προφανώς εμπνεύσει τους προγραμματιστές: μια φανταστική επιτυχία που προήλθε από μια εντυπωσιακά σύντομη διαδικασία, αντιθέτως με την επικρατούσα αντίληψη ότι τα παιχνίδια απαιτούν ολοένα και περισσότερο χρόνο για να αναπτυχθούν λόγω της συνεχούς προόδου προς ολοένα αυξανόμενη γραφική ποιότητα. «Έχουμε τόσους πολλούς ανθρώπους που μας προτείνουν παιχνίδια παρόμοια με τον Peak και ζητούν χρηματοδότηση», λέει η Naidoo. «Και νομίζω ότι είναι θετικό, γιατί πιστεύω ότι πιστεύουμε σε αυτό το μοντέλο ανάπτυξης παιχνιδιών».
«Πιστεύουμε ότι δεν πρέπει να δαπανώνται χρόνια σε ένα έργο, γιατί έχουμε παρατηρήσει ότι συχνά μπαίνουμε σε κάποιες ανακατατάξεις».
«Οι προγραμματιστές μας εισέρχονται σε διαδικασίες για χρόνια, και συνεχίζουν να εμβαθύνουν, χωρίς να βαδίζουν προς κάπου. Αυτό δεν είναι καλό συναίσθημα».
Η καλύτερη προσέγγιση έχει αποδειχθεί αυτή: «Θέλουμε να βρούμε γρήγορα την καρδιά του παιχνιδιού και να έχουμε έναν σύντομο κύκλο ανάπτυξης, γιατί αυτό είναι φρέσκο και ενδιαφέρον. Όλοι πιστεύουμε ότι αυτό το μοντέλο είναι καλύτερο, διότι εξαλείφει τόσους πολλούς κινδύνους. Αν δουλέψετε για έξι μήνες και δεν προκύψει τίποτα, μπορείτε να προχωρήσετε. Δεν είναι κάτι που απαιτεί πολλά χρήματα και χρόνο».
Η Naidoo προσκαλεί τους προγραμματιστές που υπογράφει το Evil Landfall να υιοθετήσουν παρόμοια φιλοσοφία. «Αν δεν βρίσκετε την καρδιά του παιχνιδιού σε μερικούς μήνες, μην επενδύετε πέντε ή έξι χρόνια σε αυτό. Μην βάζετε τις οικονομίες σας. Αντίθετα, βγάλτε το εκεί έξω, αφήστε τον κόσμο να το παίξει. Αν δεν κολλήσει, προχωρήστε».
Πρώτη Δοκιμή Κοινού
Οι προγραμματιστές κινητών παιχνιδιών ακολουθούν παρόμοια διαδικασία εδώ και χρόνια, δοκιμάζοντας παιχνίδια με κοινό από πολύ νωρίς στην ανάπτυξη, γρήγορα απορρίπτοντας έννοιες που δεν λειτουργούν. Αυτή η διαδικασία αρχίζει να εφαρμόζεται επίσης σε παιχνίδια PC και κονσόλας: Το Avalanche Studios ανακοίνωσε πρόσφατα στο GamesIndustry.biz το νέο του πρόγραμμα δοκιμών πρωτοτύπων με στυλ επιβίωσης των καλύτερων.
Η Naidoo αναφέρει ότι αυτός ο τύπος προσέγγισης δοκιμών κοινού χρησιμοποιήθηκε και σε ορισμένα από τα προηγούμενα έργα της Landfall. «Το TABS ήταν ένα παιχνίδι που έγινε τουλάχιστον καταδεικνύοντας την ανάπτυξή του στην κοινότητα και παρακολουθώντας την αντίδρασή τους». Ωστόσο, καθώς η Landfall απέκτησε περισσότερη σιγουριά για το τι θα μπορούσε να ήταν επιτυχές και τι όχι, η εταιρεία δεν ένιωθε ότι χρειαζόταν αυτές τις επαναληπτικές διαδικασίες ανάπτυξης ενώπιον του κοινού· γι’ αυτό και το Content Warning κυκλοφόρησε κρυφά.

«Με το Peak, είχαμε σκεφτεί να το κυκλοφορήσουμε χωρίς μεγάλες προετοιμασίες», λέει η Naidoo. «Το προτείναμε λίγο νωρίτερα. Δεν αφήσαμε πολλούς ανθρώπους να το δοκιμάσουν, εκτός από μια μικρή ομάδα δοκιμαστών. Σύντομα αποκτήσαμε μια καλή εικόνα για το τι μπορεί να πάει καλά και τι όχι. Αλλά για τους προγραμματιστές που επενδύουμε, είναι λίγο πιο δύσκολο, διότι δεν έχουν την ικανότητα που αποκτάς έτσι ώστε να κάνεις και να κυκλοφορείς πολλά παιχνίδια».
Γι’ 이것, αντλεί «Όποιοι είστε, πρέπει να το προβάρετε στο κοινό, να δείτε πώς θα αντιδράσουν». Η Naidoo τονίζει ότι η πρώιμη δοκιμή είναι κρίσιμη, λέγωντας ότι πολλοί προγραμματιστές αναπτύσσουν παιχνίδια κρυφά για χρόνια, ελπίζοντας σε πιθανό αποτέλεσμα, που εντούτοις δεν ανταγωνίζεται καλά τότε. Αν οι άνθρωποι καταφέρουν να δοκιμάσουν το παιχνίδι σας, πιθανόν να σας παρέχουν απόψεις που θα σας καθοδηγήσουν νωρίς στην ανάπτυξη.
Η Evil Landfall επιθυμεί να επενδύσει σε «μερικά παιχνίδια το χρόνο» με χρηματοδότηση που φτάνει έως και 1 εκατομμύριο δολάρια ανά παιχνίδι. «Μπορεί να είναι και περισσότερα, αλλά είναι ανά περίπτωση». Αποκαλύπτει επίσης ότι έχουν ήδη επενδύσει σε έναν τίτλο – How To Fish από τους Dazed Games, ο οποίος αναμένεται να κυκλοφορήσει αργότερα φέτος – και πρόσθεσε ότι τα υπόλοιπα έργα είναι ακόμα Χ,» λέει. Το παιχνίδι περιγράφεται ως «πολύ αστείο και πολύ χαοτικό», κάτι που είναι ακριβώς ο τύπος που θέλει να επενδύσει το Evil Landfall.

Η Naidoo είναι ενθουσιασμένη να αποκαλύψει το Evil Landfall στον κόσμο, αλλά αναγνωρίζει ότι αυτό θα οδηγήσει πιθανόν σε μια πλημμύρα υποβολών για τον νέο εκδότη. «Δεν νομίζω ότι είμαστε προετοιμασμένοι για αυτό», χαμογελά. «Πιστεύω πως θα μάθουμε πολλά και θα χρειαστεί να αλλάξουμε τα συστήματά μας για να λειτουργούν καλύτερα στις κλίμακες».
Το σημαντικό είναι ότι η Naidoo είναι ενθουσιασμένη να δώσει στους προγραμματιστές την ελευθερία να λειτουργούν έξω από τις παραδοσιακές συμφωνίες έκδοσης. «Θεωρώ ότι αυτό είναι πολύ σημαντικό. Οι άνθρωποι αποφασίζουν πώς να δαπανήσουν την υποστήριξη, σε ποιο τομέα θέλουν βοήθεια, σε ποιον τομέα θέλουν να αναλάβουν ευθύνη μόνοι τους. Δεν ήταν επιλογή που είχαμε στο παρελθόν, αλλά τώρα υπάρχει περισσότερος έλεγχος. Είμαστε επίσης πολύ ενδιαφερόμενοι σε προγραμματιστές που ενδιαφέρονται για όλες τις πλευρές της επιχείρησης, επειδή θέλουμε να τους βοηθήσουμε να είναι βιώσιμοι μακροπρόθεσμα και να μην υπάρχουν εκδότες που να κάνουν τα πάντα – και να μην γνωρίζουν πώς να το κάνουν την επόμενη φορά. Προσπαθούμε να προετοιμάσουμε τα στούντιο για επιτυχία».
