Ο κόσμος του gaming είναι γεμάτος από υποσχέσεις που δεν εκπληρώθηκαν, καιρό τώρα, αρχίζοντας από ακυρωμένα παιχνίδια μέχρι ανυπόστατες τεχνολογίες. Το Vault 404 είναι μια σειρά άρθρων αφιερωμένα σε αυτές τις «χαμένες» περιπτώσεις που δεν είδαν ποτέ το φως της δημοσιότητας.
Ένα από τα πιο αξιοσημείωτα παραδείγματα ανήκει στο Scalebound, ένα παιχνίδι που προκάλεσε φρενίτιδα και απογοήτευση δύο – τριών αρχικών ετών της ανάπτυξής του. Ουσιαστικά, αυτός ο τίτλος δεν εξέφραζε απλώς την ατυχή κατάληξη μιας δημιουργίας, αλλά την κατάρρευση μιας μεγάλης προσδοκίας που είχε ήδη ενταχθεί στην πολιτιστική μνήμη της gaming κοινότητας.
Η Microsoft, προσπαθώντας να ενισχύσει τη θέση της στην ιαπωνική αγορά και να διαφοροποιήσει τη βιβλιοθήκη του Xbox One, ανέθεσε τη δημιουργία του Scalebound στον διάσημο Hideki Kamiya και την PlatinumGames. Αν και η φιλοδοξία αυτή προμήνυε ένα θρυλικό RPG, τελικά το αποτέλεσμα εξελίχθηκε σε μια πικρή ιστορία αποτυχίας.
Η παρουσίαση του παιχνιδιού στην E3 του 2014 δημιούργησε ενθουσιασμό χωρίς προηγούμενο. Ο Kamiya, γνωστός για τις επιτυχίες του όπως το Devil May Cry και το Bayonetta, δεσμεύτηκε για μια επική εμπειρία που θα ήξερε να συνδυάζει δράση και εξερεύνηση σε έναν ανοιχτό κόσμο γεμάτο περιπέτειες.
Σε έναν κόσμο όπου ο πρωταγωνιστής αλληλεπίδρασε με έναν γιγάντιο δράκο υπό ανατρεπτικούς ήχους, το Scalebound υποσχόταν να προσφέρει μια φρέσκια ματιά στην κατηγορία της φαντασίας.
Μια σύνθετη σχέση
Στο κέντρο του σχεδιασμού του παιχνιδιού βρισκόταν η έννοια του «ασύμμετρου δεσμού», όπου ο παίκτης έπαιρνε τον ρόλο του Drew, ενός νεαρού με χαρακτηριστικά σύγχρονα, ο οποίος βρήκε τον εαυτό του στον μαγευτικό κόσμο του Draconis. Η πραγματική ψυχή της ιστορίας ήταν ο Thuban, ο τελευταίος δράκος του είδους του.
Η επαφή των δύο χαρακτήρων στήριζε ένα ισχυρό στοιχείο gameplay: αν κάποιος από τους δύο πεθαίνονταν, ο άλλος θα ακολουθούσε. Αυτή η μηχανική ήταν καθοριστική για την εμβάθυνση της εμπειρίας.
Σε αντίθεση με πολλές άλλες παραγωγές, ο Thuban δεν ήταν απλώς ένα κατοικίδιο, αλλά μια αυτόνομη οντότητα, που αλληλεπίδρασε με τις αποφάσεις του Drew. Έτσι, ο παίκτης δεν είχε απλά τη δυνατότητα να χειριστεί επιθέσεις ή να ιππεύσει τον δράκο, αλλά και να παραμετροποιήσει τον Thuban σε μοναδικό επίπεδο, ανάλογα με το στυλ παιχνιδιού του.
Τεχνικά παρασκήνια και προκλήσεις
Καθώς ο χρόνος περνούσε, αναδύθηκαν τα σοβαρά προβλήματα που συνόδευαν αυτό το μεγαλεπήβολο project. Η PlatinumGames, γνωστή για την αμεσότητα και την ταχύτητα των δημιουργιών της, βρέθηκε μπροστά σε προκλήσεις από την ποσότητα εργασίας που απαιτούσε η ανάπτυξη ενός κόσμου ανοιχτού με RPG στοιχεία.
Η χρήση της Unreal Engine 4 κατέστησε την κατάσταση ακόμα πιο περίπλοκη, καθώς οι τεχνικές ανάγκες της μηχανής γραφικών δεν ήταν συμβατές με την υπάρχουσα υποδομή του Xbox One. Παράλληλα, προέκυψαν πολιτισμικές διαφορές, με τη Microsoft να ζητάει χρονικά ορόσημα και χαρακτηριστικά προόδου, ενώ η Platinum έδινε έμφαση στη διαρκή βελτίωση.
Η πίεση αυτή οδήγησε τελικά τον Hideki Kamiya σε κατάσταση υπερκόπωσης, αναγκάζοντάς τον να πάρει άδεια για ψυχολογικούς λόγους, ενώ το παιχνίδι, αν και εντυπωσιακό σε παρουσιάσεις, υπολειπόταν τεχνικά.
Η οδυνηρή ανακοίνωση και η κληρονομιά του Scalebound
Στον Ιανουάριο του 2017, ήρθε η αναπάντεχη είδηση: η Microsoft ανακοίνωσε με γλαφυρότητα την ακύρωση του Scalebound. Η πληροφορία αυτή προκάλεσε σοκ στον κόσμο των video games, αφού το παιχνίδι θεωρούνταν βασικό χαρτί της κονσόλας για την εν λόγω χρονιά. Οι αντιδράσεις από τους παίκτες ήταν έντονες, με κατηγορίες προς την Microsoft για έλλειψη υπομονής και την Platinum να ζητάει δημόσια συγνώμη για την αδυναμία εκπλήρωσης του οράματός της.
Ο Phil Spencer και ο Hideki Kamiya αναγνώρισαν αργότερα ότι υπήρξαν λάθη που διαπράχθηκαν από τις δύο πλευρές, με την Microsoft ίσως να ζητάει απαιτήσεις πέρα από τις δυνατότητες της Platinum και την τελευταία να υπερεκτιμούσε τη δυνατότητά της να παραδώσει το προϊόν. Το Scalebound αναδείχθηκε τελικά ως θύμα κακού συγχρονισμού και υπέρμετρης αυτοπεποίθησης.
## Η άποψη του TechNoid.gr
Η ιστορία του Scalebound δεν είναι απλώς μια αξέχαστη περίπτωση ακύρωσης, αλλά και μια πολύτιμη διδασκαλία για τη βιομηχανία. Δείχνει την ανάγκη για ρεαλιστικές προσδοκίες και συνεργασία μεταξύ δημιουργών και εκδοτών. Τα παιχνίδια δεν είναι απλώς προϊόντα – είναι έργα τέχνης που χρειάζονται τον κατάλληλο χρόνο και προσοχή. Στον αναπτυσσόμενο κόσμο του gaming, πιστεύουμε ότι τέτοιες περιπτώσεις θα εμβαθύνουν στο πώς οι μελλοντικές συνεργασίες θα διαχειριστούν τις αυξανόμενες απαιτήσεις του κοινού.


